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    いくつかのジオメトリをマージして、それをテクスチャを適用して実際の木のように見せたいと思います。 可能ですか?ここで私は結果を得たもの: は、ここに私が試したものです: var texture = new THREE.TextureLoader().load('Escaliers 3D/1-3-2-5-Bois.jpg'); var mesh = [], no = 0; var meshes

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    私は手順的な地形生成を行っています。現時点では、私はPerlinノイズによって生成された地形を得ました。今私は手続き型草生成を実装したいが、いくつかの制約がある。 私は、世界の中心と地面の上の半径にある場合にのみ、草を生成したいと思います。私は簡単に世界の中心の半径に草を産むことができます。問題は、指定された座標の地面の高さを知る方法がわからないことです。 これは私がこれを実装しようとしたものです

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    統合された3Dモデルに融合する必要がある3Dメッシュが2つあるとします。融合後、3Dモデルのクロージャに使用されないファセットの一部はとなり、は自動的に削除するようにします。 既存のソフトウェアのフィルタ(たとえば、meshlab、blenderなど)がこのジョブを実行できるかどうか、または特定のアルゴリズムがこの問題を処理していますか?以下 は私の心の醜いフリーハンドのスケッチである、それは私の

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    Matlabでこのような色で次のメッシュを描画する方法を知りたいと思います。 イメージは、Kinect(link)のMicrosoftペーパーから抽出されます。これらの種類のデフォルトのカラーマップは存在しないようです。新しいカラーマップを作成する必要はありますか?

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    とブレンダーで立方体を回転させ、私は-180、180度の間のランダムな角度とのZ軸周りのキューブを回転するブレンダーに bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(radius=1, location=(x, y, z)) をパイソンを使用してキューブを作成しました。引数がありますか、新しいコード行が必要ですか?どのように私はこれを達成するのですか? ありがとうございます!

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    私は最近、OpenMeshをメッシュを改良する必要があるプロジェクトで使用し始めました。三角形の重心に頂点を挿入するには、面split(FaceHandle _fh, Point _p)の操作を使用する必要があります。 しかし、私がこのメソッドを使って、VertexFaceIteratorを使って新しく作成した頂点の面をつかむと、常に(87,87、-1)や(12,12、-1)などの頂点インデックス

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    複雑な3Dジオメトリのメッシュを作成するためにgmshを使用します。メッシュファイルから、表面要素を取得してスキンを作成することができます。それを小さくするために、どのようにして皮膚の座標を変更できますか?初期および変更されたサーフェスの点間の距離は、すべての点で同じでなければなりません。 That's what i mean ありがとうございました。

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    以下のメッシュのエクスポートはOctaveで数分かかりましたが、Matlabではわずか数秒で完了しました(Ubuntu、Linux Mint、Windows上)。 Octaveでプロセスを高速化するには何ができるのですか?印刷プロセスをスピードアップしませんでした私が試してみました x = linspace(0,1,100); y = linspace(0,1,5000); [X, Y] =

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    X、Y、Z座標の3次元配列が与えられた場合、numpyを使用して3Dメッシュパスに変換する方法は? 私はnumpyの(すなわち無forループ)を使用して、2Dのためにこれを行うために管理: import numpy def path_2d_numpy(x, y): m1, m2 = numpy.meshgrid(x, y) m1[1::2] = m1[1::2,::-1]

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    私のゲームでは、ハードポリゴンの多いポリゴンを使用しています。つまり、1つの頂点位置は、複数の法線とUV座標を使用します。 したがって、Vertex Positions、Normals、およびUVを3つの別々の配列に分割し、頂点ごとに3つのインデックスを使用してメッシュを構築することが適切です。 骨格のアニメーション、ライト、テクスチャ、マテリアルをすべてサポートするメッシュ用のデータフォーマット