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    私はC#の2つのモデル間でブーリアン減算を行う必要があります。メッシュの1つは完全に他のメッシュ内にあるので、私は1つのモデルの法線を逆にして2つのモデルを一緒に追加することを望んでいました。私は法線を逆にする方法を失っている。 これは、私は、通常の表面を計算しています方法です: //creates surface normals Vector3D CalculateSurfaceNor

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    C#で2つのモデル間でブール減算を行う必要があります。メッシュの1つは完全に他のメッシュ内にあるので、私は1つのモデルの法線を逆にして2つのモデルを一緒に追加することを望んでいました。私は法線を逆転させる方法を失っている。 これは私が通常の表面を計算しています方法です: //creates surface normals Vector3D CalculateSurfaceNormal(P

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    私は、1回のスキャンを構成する一連のDICOM画像を持っています。私はthresholdingによってそのスキャンからセグメント化された3Dボリュームを表すCGALメッシュを構築したいと思います。私はWindowsが好きで、依存関係があれば構築するのは簡単ではありません。 ITKをこの目的のために使用できると聞いたことがありますが、それはCGALとのオーバーラップが多い大きなライブラリです。他のオ

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    私はBrep(境界表現)と多角形メッシュについて混乱します。両方とも頂点、エッジ、面の集合ですが、コンピュータグラフィックブックのBrepはソリッドモデリングのセクションで説明されていますが、ポリゴンメッシュはサーフェスモデリングの下で​​説明されています。では、2つの表現の違いは何ですか?

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    オブジェクトごとに特定の数のメッシュしか処理できないアプリにメッシュをインポートする必要があります。そのため、すべてのピクチャが最大頂点数を下回るまで、メッシュをいくつかの部分に分割しなければなりません。実行時に分割が発生するため、外部アプリケーションを使用してメッシュを分割することはできません。 メッシュ分割の必要はありませんが、すべての面、法線、UVを保存する必要があります。 そうすることがで

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    私は、選択された三角形を別の色のメッシュ上にレンダリングするのが最善の方法だろうと思っていましたか?私はOpenGLを使用していますが、特定のレンダリングシステムはそれほど重要ではないでしょう。 選択された三角形を既存のメッシュの上にレンダリングする方法がありますが、シェーダを使用してこれを行うより良い方法が必要だと思いますか?

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    みんな!私は "基本"モデル/メッシュを取るプロジェクトに取り組んでおり、私はそれをより定義された地形のように形成します。私はメッシュを編集しようとすると問題が発生します。これは私がそれを行う方法は基本的である:(assetsがAssetManagerある) Model terrain = assets.get("terrain.g3db", Model.class); Mesh templat

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    Mathematicaで数学ソフトウェアを検討していて、メッシュベースのジオメトリという用語を使用していました。私はそれが何を意味するのか分からない。私が見つけた少しの参考資料は、他の幾何学的構造を生成するために三角形などの図形を使用したことを暗示しているようです。これは本当ですか?循環構造はできますか?ありがとう。

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    2次元配列の点を使用してドロネー図を描画する処理スケッチで作業しています。 ランダムに配列内の点を生成するので、draw()ループが実行されるので、非常に迅速に生成されています。 for(int i = 0; i < points.length; i++){ pX = random(nX); pY = random(nY); points[i][0] = pX;

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    私は通信にメッシュネットワークを使用するアプリケーションを作成しようとしています。これまでServal Meshプロジェクトが見つかりましたが、問題はメッシュネットワークの背後にある完全なロジックを理解できないことです。 メッシュは集中通信プロトコルです。 アイデアは、メッシュネットワークを使用するAndroidアプリを作成することです。また、ESP8266マイクロコントローラもメッシュネットワー