mesh

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    ダイナミックメッシュクラスを作成したいのですが、頂点カラーを有効にするときに何か間違っている必要があります。 私の例では、2つのフラグメントシェーダーがあります(fragment.glsl-> solid red color/fragmentExp.glsl-> vertexColor)。次に、1つの三角形と1つの立方体の2つのプリミティブを作成し、このデータを2つのメッシュに入れます。 ソリッド

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    行列がAで、surfまたはmeshと表示するにはどうすればいいですか?X-Y軸が要素のインデックス(例:i,j)で、Z値がA(i,j)の値ですか?

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    私は2つのエッジデータセットを持っています.1つは外側エッジ(閉じたパスまたはポリゴンを形成します)、もう1つはポリゴンの内部エッジ(穴ではありません)です。 メッシュ生成後に、定義された内側の辺と頂点が存在するように、次のデータから三角形のメッシュを生成します。

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    私は、Javaの2つのマトリックスからなるメッシュグリッドに対応するdoubleの値で塗りつぶした40×40の配列を持っています。 私は3Dでこれらの値からサーフェスをプロットしたいと思いますが、適切と思われるJZY3Dライブラリが見つかりましたが、この種のプロットをどのように開始し、どのようにコーディングするのかはわかりません。 誰でもこのライブラリを使用していますので、どこから始めればいいです

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    私はCGALを初めて使用しています。私は多面体オブジェクト内のすべての頂点を反復するために頂点イテレータを使用できることを知っています。しかし、どのようにして、与えられた多面体の中の頂点を無作為にサンプリングし、周囲の何かを行うことができますか? また、3D頂点にインデックスを付ける方法はありますか?同様に、[x、y](整数)を使用して画像内のピクセルをインデックス化します。

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    Abaqusで "feature edge"で作成したノードセットは、メッシュを変更すると無効になります。 これが起こらないようにするための選択肢は何ですか? メッシュをパラメータとして変更するphythonファイルを作成しようとしているので、私は尋ねています。メッシュを変更するとノードセットを更新することはできません。

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    これを重複としてマークする前に、はい、同様の言葉で書かれたタイトルでいくつかの質問がありますが、私はそれらを読んできましたが、それらは大きく異なります。 私は、最近では、最も小さいものから最も複雑な3次元メッシュまで、どこからでも衝突を検出するための完全なシステムを完成させました。問題は、私のエンジンでゲームプレイの経験が非常に非効率で非常にコストがかかるということです。副次的なこととして、私は完

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    メッシュグリッドとxyzを補間して得ました。私はxとyとの各meshgridからzを得たいと思います。 Ex。私は、各関数meshgrid [x y z]=meshgrid(x,y,z) [x1 y1 z1]=meshgrid(x1,y1,z1) [x2 y2 z2]=meshgrid(x2,y2,z2) zOfxy=getz(13,0.20) z1Ofx1y1=getz(13, 0.2

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    に1つの空間から点群の変換私は、ロボットアームとMicrosoftのKinect 2.0を持っています。 Kinectは、Kinectの原点と回転によってオフセットされた3D点群を出力できます。ロボットアームは、最も外側の手首をXYZ位置(および回転)mmで移動できます。 は、Kinectのは、腕に装着されていることを想像してみてください。 ロボットはX:0、Y:570、Z:-950の位置に移動し

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    私はメッシュ表現で、3つのリストを使用するのが一般的である知っている: 頂点リスト、すべての頂点が、これは、私が推測する各表面に対して法線 ノーマルリストを理解しやすいのですか? 顔のリストは、私はそれが何をしているのかわからないし、それをどのように計算するのか分からない。 たとえば、これはオンラインで見つかった三角プリズムを表すメッシュです。 double vertices[][] = {{0,