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    コードでカメラ錐体メッシュを生成していて、うまくいきます。 ここでは、オブジェクトと交差する場合、カメラ錐台メッシュを制限するソリューション(シェーダベースまたはその他)を探しています。あなたがイメージで見ることができるように、私の錐台は正しくない平面を通過しています。 どうすれば制御できますか?私は検索し、さまざまな種類のシェーダを適用しようとしましたが、何も動作していないようです。

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    私はフィールドWebGLで新しく、人間の顔をアニメーションする必要があります。https://sketchfab.com/models/4d07eb2030db4406bc7eee971d1d3a97からダウンロードしたポリゴンのメッシュがあります。どのようにして目や口などの点を選択しますか?式を作成するために移動しますか?ありがとうございます。

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    私は回転して移動するメッシュを持っています。私はその一部を描くだけです。 例:私のWebGLのゲームでは 、私はトラックマップメッシュを持っている、と私は唯一の(左上の)赤い円の中にある部分、残りの部分を表示したいです私は描かれたくありません。 フラグメントシェーダーの使用を検討する必要がありますか?あるいは、私は何とかトラックマップメッシュに円の中にある部分だけを描画するように指示することはでき

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    が、私はそう、これらのファイルは非常に大きな成長することができますラ àメッシュ表現のために使用される異なるフォーマット間の変換a little Python packageを維持それらをPythonで効率よく実行することが重要です。 最もよく使用されるフォーマットの1つはmshからGmshです。残念なことに、そのデータレイアウトはおそらく最高ではありません。例ファイル:$Nodesについて $M

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    私は、2つのポリゴン(内側と外側のポリゴン)の間に2次元の三角形メッシュ(おそらくDelaunay)を作りたいと思います。私の要件は、内側のポリゴンに新しいノードを挿入しないか、内側のポリゴンを保持したいということです。これを達成する方法はありますか?

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    私は統一エディタから私の家を作ったので、私はこのメッシュの境界を取り除くことはできません。私はMeshCombinerを試しましたが、それはただ1つのメッシュの枠内のすべてのメッシュを接続しています。私はBlenderやこれのようなものから作ることができますが、統一から取り除く人はいますか? スクリーンショット:http://imgur.com/a/1XALE

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    私のゲームでは、平面(建物の床)が生成されます。 poligonが手続き生成され、その都度異なるであろう。それは、写真のように平坦poligonメッシュです。 レンガでできた床などの標準的な正方形のテクスチャが適切に表示されるように、UV座標をマップする必要があります。 各頂点に正しいUV座標を当てはめる最良の方法は何ですか?

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    メッシュと平面の交差を計算しました。出力として、線分の配列が得られ、線をレンダリングすると交差点の輪郭が得られます。今私は輪郭で囲まれた領域を埋めることを望みます。私が直面している問題は、線分が特定の順序でないことです。私はレンダリングのためにOpenGLを使用しています。

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    ボクセルエンジンの作成を試みており、ジオメトリをマージしてパフォーマンスを向上させています。私はthis demoを参照として使用しています。これは、クロムで約700MBのメモリを使用して約120,000を生成し、私のマシンで60 + fpsで動作します。このデモでは、THREE.GeometryUtils.mergeを使用するthreejsのリリース44を使用しています。私のプロジェクトでは最新

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    私は、点群からMeshlabを使って生成された閉じたサーフェスメッシュを持っています。私は中空オブジェクトではないようにボリュームメッシュを取得する必要があります。私はそれを理解することはできません。印刷用に* .stlファイルを取得する必要があります。誰も私にボリュームメッシュを手伝ってもらえますか? (私は、複雑なアルゴリズムではなく、簡単な解決法を好むだろう)。