webgl

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    いくつかの頂点をレンダリングして、もちろんそれらをフラグメントシェーダーに色付けするシェーダープログラムを実行しています。 私は以前のレンダリングからシェイプをマスクするために使いたい別のプログラムを実行しています。 これまでのところ、最初のものはこのような何かをレンダリングする: animate_() { requestAnimationFrame(() => this.animate

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    Iましたシンプルな正方形のための位置の配列ではなく const positions = [ -1.0, 1.0, // 1 - top left 1.0, 1.0, // 2 - top right -1.0, -1.0, // 3 - bottom left 1.0, -1.0, // 4 - bottom right ]; でなければならない理由は

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    私の最初のプログラムでアルファマップを作成しようとしました。 2番目のプログラムは時々最初はそれをマスクなしで実行されますので、これらについて以来、二つの別々のクラスを使用して ​​ イム:それはすべてイムはエラーを取得しかし、正しく設定しまった私は、アイブのように感じます。 どちらのプログラムも同じglコンテキストで実行されています。私は最初のプログラムの順番でセットアップコードを実行し、次に2

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    私は、次のコードを使用して、さまざまな訪問者によってサポートされているのWebGLのどのような文脈見たいと思っていた好奇心のうち は: var e = document.createElement('canvas'); var c = ['webgl','ms-webgl','experimental-webgl','moz-webgl']; for (var y = -1, len = c.

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    2つのメッシュ、正方形と三角形を作成しようとしています。コードは一番下にあります。 最初に、シェーダプログラム "program1"、配列バッファ "vertexBuffer1"、および要素配列バッファ "indexBuffer1"を最初のメッシュ用に作成します。最初のメッシュは正方形です。 次に、2番目のメッシュについても同じことをします。 2番目のメッシュは三角形です。私は、この行をコメントア

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    directx hlslスクリプトをwebgl 2に移植していますが、構造化バッファと同等のものが見つかりません。 64kサイズに制限された定数バッファーしか見ることができません。ストラクチャードバッファを定数バッファに分割する必要がありますか?

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    WebGLシーン(THREE.jsから作成)が与えられた場合、フレームバッファがframebufferTexture2Dを使用してテクスチャにバインドされている場合、DEPTH_ATTACHMENTから浮動小数点値(WebGLコンテキスト外のデータ配列として)にどうやってアクセスしますか? これまで、奥行きテクスチャ情報にアクセスしてRGB形式にエンコードするカスタムシェーダオーバーライドを使用し

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    WebGL reference cardには、ベクターコンポーネントに関するドキュメントがあります。 私は{x、y、z、w}も使うことができると思われますが、{s、t、p、q}をテクスチャから読み込む際に必須かどうかはわかりません。 使用テクスチャが {S、T、P、Q}の文字の意味は何であるの?座標を表すベクトルにアクセス読めるコードのためのコンベンションの問題に過ぎないのですか、それとも何か不足

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    私はThree.jsを使用していて、自分のシェイダーでSkyboxを入れようとしています。私自身は問題を見つけることができないと思いますし、コンソールの警告やエラーも出ません。 スカイボックスを小さくしてロードしているかどうかを確認し、ページが読み込まれてから赤く点滅してから消えてしまいました。スカイボックスを拡大するとすべて白です。 マイJS: // Cubemap var deception

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    私はWebGLのnoobです。このチュートリアルを読むことによってWebGLテクスチャの仕組みを理解しようとしています:WebGL Image Processing Continued 別exampleは、入力テクスチャユニット0と明示1の両方にuniform Sを設定することにより、2つのテクスチャを使用している同じチュートリアルセリエであり: // set which texture unit