depth-buffer

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    このAppleサンプルコードGLEssentials sample codeをダウンロードしました。デプスバッファでいくつかの実験をしたいので、まずBUFFER_BITSをチェックすることにしました。 Iは-initWithDefaultFBO方法でOpenGLRenderer.mに次のコードを追加:私は次の出力を有し // code from sample NSLog(@"%s %s\n",

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    CPUでラスタライザとデプスバッファリングを使用してレンダラを構築しています。これで法線マップが追加されました。あなたは次の画像で見ることができるようにすべての作品: 問題は、それが動作してもいることを、私はなぜ理解していない、ということです!実装は私の考えに反するものです。これは、各フラグメントに通常を取得するためのコードです: const Vector3D TexturedMaterial::

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    キネクトv2は、512 x 424ピクセルの解像度を持つ深度フレームを提供し、f0ovは70.6 x 60 degreesとなり、平均で約7 x 7ピクセル/ピクセルとなります。 [Source]。 しかし、私は深度フレームのピクセルサイズに関する情報を見つけることができませんでしたか、または与えられた情報からピクセルサイズを計算する方法はありますか?

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    私は2DのスタイルでUnity 3Dを使ってゲームをしています。カメラは左から右のプレーヤーにしか追従しませんが、私は自分の環境が深みを感じるようにしたいと思います。これはトップダウンゲームではなく、2dマリオプラットフォームゲームのようなものです。私は、プレイヤーがオブジェクトの前を移動できるようにして、たとえば、ツリーが押されたときに、ツリーがその前に来るように、環境の中にさらに移動して戻るよ

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    WebGLシーン(THREE.jsから作成)が与えられた場合、フレームバッファがframebufferTexture2Dを使用してテクスチャにバインドされている場合、DEPTH_ATTACHMENTから浮動小数点値(WebGLコンテキスト外のデータ配列として)にどうやってアクセスしますか? これまで、奥行きテクスチャ情報にアクセスしてRGB形式にエンコードするカスタムシェーダオーバーライドを使用し

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    ステンシルマスクを使用してテクスチャに深みをレンダリングするアプリケーションがあります。 作成テクスチャ::私はGL_DEPTH_STENCIL_OESを試みるコードが glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *fbo); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_STENCIL

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    フレームシェーダオブジェクトにテクスチャ(myTexture)を付けることで、フラグメントシェーダでのぼかし操作を実行しようとしています。それは、このコードで動作します: vec3 blur(float depth){ float dx = 1.0f/800; float dy = 1.0f/800; vec3 sum = vec3(0,0,0); int dep=depth*10; f

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    深度テクスチャからフラグメント位置を再構築して、効率的にライティング計算を実行しています。 問題は、ジオメトリのない領域(たとえば、下の画像では床、天井、およびウィンドウ)では、照明の計算結果としてフラグメントの出力色が黒色になるという点です。スカイボックスが見えるように、これらの領域を白くする必要があります。 ピクセルフラグメントに元のジオメトリがその場所にない場合、シェーダ内からどのように検出

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    ToFカメラ(Kinect V2)からのz画像があります。私はピクセルサイズは持っていませんが、奥行き画像の解像度は512x424です。私は70.6x60のfovを持っていることも知っています。 hereの前にピクセルサイズを取得する方法を尋ねました。 Matlabでは、このコードは次のようになります。 ピクセルが明るいほど、オブジェクトは近くなります。 close all clear all

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    私のプロジェクトでは、最初のレンダリングパスから色と奥行きの情報を取得し、2番目のレンダリングパスで他の目的のためにディスクリプタセットとして使用しようとしています。そうするために、私はvkDescriptorImageInfoオブジェクトとVkSamplerオブジェクトを作成して、その情報を保持するためにそれぞれ色と深度の添付ファイルを作成しました。しかし、カラーサンプラーとディスクリプタのイメ