depth-buffer

    0

    2答えて

    レンダリング後のエフェクトでは、デプステクスチャを読み取る必要があります。マルチサンプリングがオフになっている限り、これは正常に動作します。しかし、マルチサンプリングではテクスチャの読み込みに問題があります。 depth2d_ms引数を使用してシェーダでマルチサンプルテクスチャを使用しようとすると、コンパイラは実行時に "Internal Compiler Error"というエラーメッセージで失敗

    0

    1答えて

    からデプスバッファへの書き込み? 具体的には、私はHiZに関する懸念について疑問を抱いています。また、グラフィックスレンダリングの前または後に、デプスバッファへのシェーダの変更を計算する方が良いのだろうか? コンピュートシェーダがグラフィックスレンダリング後に実行された場合、私はデプスバッファは通常、舞台裏で解凍されますと仮定します。しかし、奥行きバッファーがグラフィックスパイプラインの圧縮解除/

    0

    1答えて

    私は、OpenGLES 2.0について学ぶために簡単なiOSアプリケーションを開発しています。このプロジェクトでは、ピラミッドの頂点の高さを調整するためのスライダーとy軸の周りのmodalViewMatrixを回転させるために、4つの三角形をピラミッドの形でレンダリングしています。このオブジェクトを反時計回りに三角形が他の三角形の前に現れる点まで回転させた後、私は三角形の近くを見ることができる理由

    1

    1答えて

    私はOSGを使って小さなGISアプリケーションを開発していますが、私はかなり初心者です。 ビューが大きく変化しないので、私はまともなfps比を維持するのに苦労していません。 同じビューで複数のレイヤーを描画する必要があります。レイヤーは重なることがありますが、必ずしもそうではありません。 現在、他のレイヤーの上にあるレイヤーを選択できるように、私はPolygonOffetプロパティーを使用していま

    0

    2答えて

    テーブルのデフォルトのクリップは、シザースタックを使用することですが、シザースタックは矩形だけをサポートします。円でクリップしたいので、デプスバッファを使うことにしました。 ここに私のコードはありますが、テーブルを正常にクリップしません。 以前の表が表示されます。 @Override protected void drawBackground(Batch batch, float parentA

    3

    2答えて

    私はVRレーシングゲームを作成しています。私はターゲットレチクルをペイントしたいところです。レチクルは世界の空間に描画され、ユーザーが見ているオブジェクトと同じ深さに配置されます。 (私は、線のトレースを使用してターゲット面を探し、レチクルを必要な深さに移動させています)。 私はUMGウィジェットを使用してレチクルをワールドスペースにペイントしています。 私の問題は、レチクルが時には世界を切り抜く

    10

    2答えて

    図形のリストを描画する必要があり、Direct2Dを使用しています。私はファイルから形のリストを取得します。リストがソートされ、ファイル内の要素の順序は、これらの図形が描画される順序を表します。たとえば、ファイルが同じ位置に同じサイズの2つの矩形を指定した場合、最初のファイルが上書きされるため、2番目のファイルのみが表示されます。 私は次のようにその図面にproceede形状の私のリストを考える:

    2

    2答えて

    私はGLFWとGLEWでopenGLを使用しています。シェーダを使ってすべてをレンダリングしていますが、デプスバッファが機能しないようです。私は3Dレンダリングのために使用してい シェーダは以下のとおりです。 バーテックスシェーダ #version 410\n layout(location = 0) in vec3 vertex_position; layout(location = 1)

    0

    1答えて

    深度テクスチャがGL_DEPTH24_STENCIL8(またはGL_DEPTH_COMPONENT24)ですが、一部のデバイス(iPhone5s iPad1)でこのテクスチャを正しくサンプリングできますが、無効なピクセルで失敗します。私はに値をクリップしました 注[0.999、1]ホモ深以来で、主に以下のとおりです。次のようにGPUのテクスチャ(深さ)とXcodeで捕捉フォーマット情報バインドされ

    0

    1答えて

    ポータブルシステム用のプロジェクトで、3D深度レンダリングを設定する際に奇妙なエラーが発生しています。システムSDKでは、GUと呼ばれるOpenGL 2.0の移植版を使用します。コードは初期化のいくつかの場合とほぼ同じです。このシステムの奇妙な点は、深さバッファが反転されている(すなわち、ほぼ遠い、遠い=近い)ことである。これは、使用される深さ関数も反対であることを意味しますか? 代わりの glD