glsl

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    私の質問は、頂点カラーデータをシェーダプログラムに統一的に渡す方法です。 OpenGLのC++コードとは異なり、属性を定義してシェーダプログラムとリンクします。 例: float vertices [] { //vertex pos //vertex color .0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 2.0, 1.0

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    私はいくつかのGLSLシェーダをRenderscriptに移植しようとしています。 gl_FragCoordをRenderscript ScriptCにエミュレートする方法はありますか? GLSLシェーダ: uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texcoord; uniform vec2 resolution; void main()

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    いくつかの頂点をレンダリングして、もちろんそれらをフラグメントシェーダーに色付けするシェーダープログラムを実行しています。 私は以前のレンダリングからシェイプをマスクするために使いたい別のプログラムを実行しています。 これまでのところ、最初のものはこのような何かをレンダリングする: animate_() { requestAnimationFrame(() => this.animate

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    私の最初のプログラムでアルファマップを作成しようとしました。 2番目のプログラムは時々最初はそれをマスクなしで実行されますので、これらについて以来、二つの別々のクラスを使用して ​​ イム:それはすべてイムはエラーを取得しかし、正しく設定しまった私は、アイブのように感じます。 どちらのプログラムも同じglコンテキストで実行されています。私は最初のプログラムの順番でセットアップコードを実行し、次に2

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    申し訳ありませんが、私はここで立ち往生しています。 私は最初のシェーダーを開発しました。フラグメントシェーダは再計算の代わりに再利用したいvec3変数 "N2"を計算します(値はランダム関数に依存するため)。 もっと明確にするために、私はフラグメントシェーダで初めてN2を計算し、次の使用のために保存したいと思います。 どうすればこの問題を解決できますか?

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    私は、高速グラフィックスレンダリングのためにOpenGLを使用しています。私は、SVGの 'path'要素で定義できるシェイプとほぼ同じ種類の曲線を描くことができるようにしたいと思います。 私のパスをCPU上のポリゴンにテッセレーションするのではなく、バッファ内の値の配列をマイカーブを定義するシェーダに渡してから、イン/アウトテストを使ってピクセルは実際に内部にありました。言い換えれば、私は、私の

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    私は古いOpenGL 1.2ビットマップフォントレンダリングコードを最新のOpenGL(少なくともOpenGL 3.2以上)に移植しています.GLSLシェーダを使用して手動で行っていたことを達成できるかどうかは疑問です。 特定のサイズにスケールされた文字列 "123"を描画したい場合は、以下のスプライトで以下の手順を実行します。 私は画面にスプライトを描画し、GL_NEARESTで2回スケール。し

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    私が取り組んでいるプロジェクトで単純なシャドーマッピングを実装しようとしています。私はそれがそこにあることを知っているので、私は深さのテクスチャをスクリーンにレンダリングすることができます、問題は、シャドーマップをサンプリングして、座標がオフのように見えるシャドウテクスチャ座標をサンプリングするときです。ここで は私の 光空間マトリクス計算 ある mat4x4 lightViewMatrix;

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    OpenGLとGLSLを使用してシーンに指向灯を追加したいと思います。問題は理論的に正しい方法で間違った結果が出るということです。 光の方向が世界座標で与えられ、カメラ座標にviewMatrixを用いて形質転換される:私は次のない頂点シェーダで 。頂点の法線は、法線行列をカメラ座標に変換して変換されます。 void main() { vary_textureCoord = attribu

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    私はThree.jsを使用していて、自分のシェイダーでSkyboxを入れようとしています。私自身は問題を見つけることができないと思いますし、コンソールの警告やエラーも出ません。 スカイボックスを小さくしてロードしているかどうかを確認し、ページが読み込まれてから赤く点滅してから消えてしまいました。スカイボックスを拡大するとすべて白です。 マイJS: // Cubemap var deception