depth-buffer

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    ここに私のコードです。あなたは自分自身で問題を見るために、私が執筆したものをコピーして貼り付けることができます。 public class MyApp extends Application { @Override public void start(Stage stage) throws Exception { Scene scene = new Scene(

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    金属を使用して複雑なアルファを持つ3Dオブジェクトを表示しようとしています。 オブジェクトのアルファブレンディングと同じオブジェクトに白いエッジが表示されています。しかし、別のオブジェクトでうまく動作しています。 私は1つのオブジェクト内でdepthMaskを無効にすることでAndroidでこの問題を解決しました。 Metal iOSでどのように手助けできますか? 次のように私のrenderEnc

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    対象:OpenGL ESの3.0 私のデフォルトのフレームバッファ(画面)すでにレンダリングされた私のシーンの一部が含まれていると仮定する。その色および深度バッファは有効なデータを含む。 ここで、シーンの別の部分がすでに中間のFBO 'fbo1'にレンダリングされているとします。その色データは、fbo1.COLOR0添付ファイルに添付されたテクスチャ 'mColor'に保持され、その深さは、別のF

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    OpenGLでクワッドを描画してから、glReadPixelsを使用して深度バッファにアクセスします。しかし、問題は、私は常にOpenGLウィンドウのすべての位置から1を得ているということです。たとえば、zbuffer [0] [0](以下のコードを参照してください)では、ウィンドウのその部分にオブジェクトがないため、値は0になります。 zbuffer [639] [470]の場合も、値は0にする

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    私は、ベジェ曲線のセット(ポイントの3次元座標)を与えられた3D曲線を描画するGLSLシェーダを持っています。描画自体は、オクルージョンが正しく動作しない、つまり特定の視点の下で、正面にあるはずの曲線がまだ閉塞されているように見えることを除いて、必要に応じて実行されます。逆:曲線の一部閉塞されることが依然として目に見える。ここでは、説明するために は、スクリーンショットのカップルの例は以下のとおり

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    logarithmic depth bufferを使用するように現在の遅延レンダラーを変更した後、私の人生のために、奥行きバッファー値からワールドスペースの奥行きを再構築する方法ができません。 私はOpenGLのデフォルトのz/wの深さを書きましたが、私はこの値をウィンドウ空間からNDC空間に変換して逆投影変換を行うことで簡単に計算できました。 私は、全ての第2のパスフラグメントシェーダでこれをや

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    シンプルなOBJパーサーを実装し、サンプルモデルとして平行六面体を使用しました。クォータニオンに基づいてローテーション機能を追加しました。次のゴール - ライトを追加する。私は法線を解析し、法線を「デバッグ」機能(光をより深く理解するため)として決定しました。しかし、私はその後立ち往生: をここに私の直方体を小さな回転と。 右下の頂点と正常を見てください。私はそれがなぜ私の平行六面体を通してレンダ

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    新しい目が必要です。私のエンジンの書き直しに取り組んでいるうちに、遅延レンダリングパスを書いている間にこの問題を遭遇しました。フレームバッファは、奥行きのある添付ファイルを使用しない場合にのみ表示されます。つまり、レンダリングに問題がありますが、そうするとすべての出力が空白になります。私は、クラスを扱うグラフィックスの多くを書いたが、私はここにコードを決裂: 初期化: glEnable(GL_DE

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    私はzbuffer_valueが z_buffer_value = (1<<N) * (a + b/z) 使用して見つけることができることを読んで:私はOGRE 1.82を使用しています N = number of bits of Z precision a = zFar/(zFar - zNear) b = zFar * zNear/(zNear - zFar) z = distanc

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    私はxyzデータをTango APIのアップデートまでしか使っていませんでした。私は、PointCloudAvilable()コールバックに返された信頼性データについて疑問を抱いていましたが、どうすればこのデータを利用できますか? は範囲外です。0-1は正しいデータではありませんか?言い換えれば、範囲外の点を除外すれば、より正確な点群データが得られますか? はあなたに実際に