depth-buffer

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    私の最後のいくつかのプロジェクトでは、いくつかのデモを見ている間に発見されたユーティリティファイルのいくつかを使用していましたhere。 つまり、主にglewのようなシェーダと別のファイルgl_fontを管理するために使用されるopengl.hというファイルです。 gl_fontは、頂点バッファオブジェクトを使用して画面上にフォントをレンダリングするために使用するクラスです。 しかし、これを使用し

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    正しい値になるまで、3Dテクスチャでレイキャスティングを行っています。私はキューブでレイキャスティングを行い、キューブコーナーは既にワールド座標系になっていますので、頂点にmodelviewmatrixを掛けて正しい位置を取得する必要はありません。 頂点シェーダ vec3 direction = (world_coordinate_.xyz - cameraPosition_); directi

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    私は、OpenGL ES 2.0とデプスバッファを使用して成功せずにキューブを描画しようとしていました。 私がどこに間違っているかを比較するための比較例がありますか?

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    なぜ深度バッファを使用する必要があるのか​​わかりません。thisプロジェクトキューブは深度バッファなしで描画するためです。 私の悪い英語を申し訳ありません。私はロシア人で、1.5年前に英語を学びました。

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    私はCompositing Images with Depthで説明されているテクニックを実装しようとしています。 アイデアは、基本的に3Dを擬似するために、深さマスクとして既存のテクスチャ(画像からロード)を使用することです。 私が直面している問題は、glDrawPixelsはOpenglESでは利用できないということです。 iPhoneで同じことを達成する方法はありますか?

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    現在、2Dゲームでブレンドとデプステストを行っています。私がテクスチャを描くとき、​​「上側の」テクスチャは、下側のテクスチャの一部が交差する場合にそれらを削除します。明らかに、テクスチャの透明ピクセルは深度テストの考慮に入れられ、描画された下位テクスチャが交差する場合は、すべての色をクリアします。さらに、アルファブレンディングが正しくレンダリングされません。 OpenGLに透過ピクセルをデプステ

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    私はXcodeでのOpenGL ES(2.0)アプリケーション(iOS版)のソースコードで遊んだし、Zでカラフルな正方形の動きがコーディネートにしようと、私は gl_Position.yからシェーダコードを変更することを試みました+ = sin(translate)/ 2.0; gl_Position.z + = SIN(翻訳)/ 2.0 。 成功しません。 正方形はまったく動かない。 XとYがう

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    OpenGLデプスバッファがどのように機能するのか誤解していたと思いますが、今週は30時間を費やしてコードを書き直しました。私が試したすべてが失敗しました。 OpenGLのAndroid実装で何がエラーになっているのかを見つけて、私の問題を解決しました。 http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glClearDepth.xml 無効glClearDepth

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    私は数日間JOGLを使用していますが、現在は主要なロードブロックになっています。正しいzオーダーで描画するための形状を得ることができず、OpenGLに与えられた順序で描画されます。 私はこれを研究し、最後の数時間を費やしていると一般的な解像度(と私の反応は)以下のように見える: 私は二重の持っているあなたの錐台が 正しいことを確認してください錐台を確認して、それは正しいようです 私はgluLook

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    私はJava 3Dでゲームを進めており、ユニットの上にマウスを置く健康バーを実装しています。 ユニットの位置より上の3Dポイントでクワッドを描き、常にカメラに向かうようにビルボードの動作を適用することから始めました。 しかし、私が抱えている問題は、健康バーが他の風景によって隠されることがあることです。 は、だから私は、次のオプションを検討している: はレンダラを作るためにヘルスバーのピクセルのため