shader

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    OpenGLプロジェクトのシェーダはコンパイルされません。私はCLionを使ってUbuntu 16.04 LTSを持っています。解決策が見つからなかったので、ここで質問します。ここで は私errorlistです: #include <iostream> // GLEW #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> // GLFW #include

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    私はすでにスタンダードシェーダーを使用するオブジェクトに "書き込み"ディゾルブシェーダーを適用します。より良い照明などのために標準シェーダが必要なので、私はそれらを「両方」または標準シェーダをどのように使用するかを調べました。 Unity docsによれば、pragmaで使用したい照明モードを定義できるので、Standardを使用しました。標準のシェーダを直接使用するときに私がしている照明のどれ

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    私は360VideoPlayerを1つにしようとしています。 球を作成し、ビデオプレーヤーを追加してからCull Frontをそのシェーダ(標準シェーダ)に追加します。 そして、私はビデオを再生するとき、それはこのようにその球の上部と下部に反っている: だから私はこれを修正するために何をすべき。

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    2つのメッシュ、正方形と三角形を作成しようとしています。コードは一番下にあります。 最初に、シェーダプログラム "program1"、配列バッファ "vertexBuffer1"、および要素配列バッファ "indexBuffer1"を最初のメッシュ用に作成します。最初のメッシュは正方形です。 次に、2番目のメッシュについても同じことをします。 2番目のメッシュは三角形です。私は、この行をコメントア

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    私はカスタムシェーダを持っていますが、私のモバイルデバイスでは動作しませんが、PCで動作します。モバイルデバイス上で動作するように変換するにはどうすればよいですか? これは、それがどのように見えるかです: これは、それが私のPC上で次のようになります。シェーダの Shader "vertexPainter/DiffuseNormalSpec_2tex_mask" { Properties

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    C/C++と同等のもの - HLSLの#pragma onceのようなものがありますか? 私は(不自然な例として)欲しい: // ./dependency.hlsl float x() { return 0; } // ./shader.hlsl #include "./dependency.hlsl" // (./ unnecessary; for question readabilit

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    私は昨日からDirectX11プロジェクトをコンパイルしようとしていたので、いくつかのコンパイラエラーに苦労しました。レンダリングするオブジェクトを作成して定義するまで、すべてがうまくいきました。これにシェーダ(タイプエフェクト)を追加しました。 コンパイラは "" fxc.exe "がコード1で終了した"と言った。これを解決する 、私はこの答えに続く:したがってDirectX compilati

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    OpenGLとGLSLを使用してシーンに指向灯を追加したいと思います。問題は理論的に正しい方法で間違った結果が出るということです。 光の方向が世界座標で与えられ、カメラ座標にviewMatrixを用いて形質転換される:私は次のない頂点シェーダで 。頂点の法線は、法線行列をカメラ座標に変換して変換されます。 void main() { vary_textureCoord = attribu

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    シェーダGLSL/VKまたはリソース定義で、彼らが選択した理由を私たちは通常、(のみを読む)の値が変化しないことを意味するC++でのconstを使用単語均一?より一貫性があると、その横にC/C++ から借りキーワードを使用Wodn`tおそらくシェーダ定義の制服キーワードはおそらくを共有、可能な限りハードウェアの近くにそれらのリソースを添付するコンパイラに手がかりを与えますメモリまたはレジスタ?それ

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    私はLibgdxでゲームを作っています。 シェイダーの使い方を知っている唯一の方法は、バッチに与えられたテクスチャーに次々と影響を与えることです。これは私のコードで普通にやっていることです: ​​ それはすべての必要なコードです。 とにかく、私はこのようなテクスチャの分離を望んでいません。しかし、スクリーン全体がちょうど1つの大きなテクスチャであるように、シェーダを使って一度に画面全体に影響を及ぼ