direct3d

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    サンプル数を4に設定し、マルチサンプリングを適用するようにラスタライザステージを設定することでマルチサンプリングを適用できます。これはうまくいくが、今は私が作っているドローコールのサブセットだけにマルチサンプリングを適用したい。これどうやってするの?擬似コードで が、これは私が達成したいものです:任意の助けを事前に > build vertices data for a simple triang

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    私はDirectXを使ってバッファにRGBデータを含む画像を描画しています。フラッシングは次のようなコードです。 // create the vertex buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write acces

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    私はNvidiaのフレックスをエクスポージャーしていますが、私はD3Dの新機能です。私は異なるD3D11_BUFFER_DESCを使用して作成された2つのID3D11Bufferの間でコピーしようとしています。私はID3D11DeviceContext :: CopyResource()をGPU-GPUのコピーだから使ったかったのですが、コードが例外をスローしています。 2つのバッファが以下のよう

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    現在、プロセスに注入されるdllを作成しています。これにはd3d1​​1 libが含まれています。単一の依存関係をマップすることはできないので、すべてのdllがすでにマップされていることを確認する必要があります。途中でd3dcompiler_47.dllというdllが1つしかなく、関数D3D11CreateDeviceAndSwapChainがdllを何らかの形で呼び出すのは明らかです。関数なしで

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    C/C++と同等のもの - HLSLの#pragma onceのようなものがありますか? 私は(不自然な例として)欲しい: // ./dependency.hlsl float x() { return 0; } // ./shader.hlsl #include "./dependency.hlsl" // (./ unnecessary; for question readabilit

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    私はちょっとDirect3Dを学んでいて、この非常に基本的なコードを持っています。 Visual Studioでのデバッグ中に私はconstantly increasing memory usageに気付きました。これはちょっと変です。 私が観察したことから、IDXGISwapChain::Presentは、各フレーム更新で新しいメモリブロックを割り当てます。 Here is a differen

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    ここのコードはGPUで実行され、Windowsの画面をキャプチャすると、ID3D11Texture2Dリソースになります。 g_iMageBuffer私はCPUのメモリにして​​バッファから​​バッファにGPU resourceを取ってそのUCHARをID3D11DeviceContext::Mapを使用します。 リバースエンジニアリングをやりたいので、g_iMageBufferバッファ(CPUメ

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    Direct3Dバックバッファのキャプチャを実行します。私がピクセルをダウンロードするとき、イメージフレームは垂直軸に沿って反転されます。リソースをコピーするとき、またはターゲットを作成するときにD3Dにフレームを反転させることを「指示する」ことが可能ですか?ID3D11Texture2D?ここで は、私はそれを行う方法です。 私はフレームバッファは、次のように作成されたコピー先のテクスチャ: D

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    UACプロンプトが(私のアプリケーションではなく)トリガされると、ムービーの代わりに描画された最後のフレームが画面に表示される特定のもの(Direct3Dデバイスハンドルと思われます)が破損します。 3D画像を表示するコード(プラグイン)は書きませんでしたが、UACプロンプトの後にウィンドウのサイズを変更すると画像が返されます。 UACのプロンプトが閉じていることを検出する方法があるので、ディスプ

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    図表SampleBiasによれば、バイアスは0.0と1.0との間の浮動小数点数です。しかし、私は少し実験を行い、バイアス値は[0、1]外でうまく動作します。 バイアス値が[0、1]の範囲外であることが保証されていますか?または、これはハードウェアだけに依存しますか?