direct3d

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    私はこれが出力マージ段階で起こっているzバッファのようなものだと知っています。 そして、ref値とバッファ値を比較して、ポイントを渡すことができるかどうかを決定します。 しかし、私が実装できるすべての効果は、常に共通のバッファで実装できると思います。 render to textureをシェーダリソースビューとして使用する場合は、ピクセルシェーダに入力します。 次に、ピクセルを手動でクリップするか

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    私は、環境マップをシーンを囲む球としてレンダリングしようとしています。パノラマ写真として、方向ベクトル(原点が(0,0,0)に固定されている)から派生したUV座標を使用して、環境マップをサンプリングすることができます。 2D UV座標を計算する方向を投影すると、環境マップをサンプリングできますか?

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    C++から画像をUnityテクスチャにコピーしようとしています。画像は320x240ピクセルで、RGBA形式です。私はイメージが大丈夫であることを確認しました。私はUpdateSubresourceを使用しコピーするには は、ここでのコードは次のとおりです。 GraphicDeviceD3D11* gdevice = (GraphicDeviceD3D11*)graphic_device; ID

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    私はスクリーンキャプチャアプリケーションを作成しています。画面はDirect3d 9 APIを使用してキャプチャされ、出力メディアファイルはWindows Media Foundationのh264コーデックを使用して書き込まれます。 アプリは7から始まるすべてのWindowsバージョンで動作する必要があります。したがって、d3d9 APIが選択されました。 イメージはGetFrontBuffer

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    こんにちは私はhttps://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef#contentのTutorial2をしようとしています。 チュートリアル1では、動作させるために#pragma comment(lib、 "d3d11.lib")を追加する必要がありました。 チュートリアル2では、#pragm

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    :コマンドfxc.exe test.hlsl /T ps_5_0と float4 main() : SV_TARGET { bool4 b = bool4(true, false, true, false); return asfloat(b); } は失敗します。 "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June

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    d3d10がレンダリングを終了するのを待つAPIを実装する必要がある機能を実装しています。 d3d10の後のテクスチャはバックバッファにうまく提示できます。このブラックボックスAPIを呼び出すことで、これは達成できると思うし、glfinish()のようなものになると思う。私は同期アクセスを実装するためにID3D10Queryクエリを使うことができると読んだ。 D3D10_QUERY_DESC qu

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    私のLPD3DXFONTにはもう描画できない問題があります。 DrawText()はD3D_OKを返し、以前は正常に動作していました。 私のプリミティブとスプライトは問題なく描画されますが、すべてのテキストは表示されなくなります。 レンダリング状態から変更されている可能性がありますが、スプライトを残してフォントをレンダリングしないようにすることはできません。

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    私は上軸としてYを持つC++ DirectX9レンダリングエンジンを持っています。 Zを上軸としてモデル化されたモデルをインポートすると、モデルのすべての頂点のYとZの値を入れ替えて、モデルの向きが正しく設定されます。これは、メッシュの大部分(すべてではない)の巻線順序が間違っているという事実を除いて、問題なく機能します。 バックカリングを有効にしてモデルをレンダリングするので、モデルの外側のシェ

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    私はゲームをフックし、d3d9によってレンダリングされたゲームに自分のテキストを描画しようとしました.ID3DXFontを使用すると、テキストが画面に表示されることがありますが、テキストはゲームの他のテクスチャで覆われることがあります。画面上部にテキストを描画する方法を知りたいですか?