direct3d

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    シェーダの変換マトリックスにベクトルを直接乗せようとしています。 HLSLのmulドキュメントによると: mul(x, y)乗算xとy行列演算を使用して。内部次元x列とy行は等しくなければなりません。 x [in]x入力値。 xがベクターの場合は、行 として扱います。 y [in]y入力値。 yがベクターの場合は、 ベクターの列として扱います。 Iは、C++コードを持っている:modelViewP

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    WPFのようにDirect3Dウィンドウでwinapiコントロールをレンダリングすることはできますか?

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    DirectX APIを使用して、システムメモリからGPUメモリへの書き込み速度をテストするベンチマークアプリケーションを作成したいと思います。しかし、私は単にループを作成してforループでリリースしても、メモリ診断ツールはプロセスのプライベートバイトサイズが絶えず増加していることを示しています。私は、GPUマップされたシステムメモリが決して解放されないためかもしれないと思う。ところで、ヒープサイ

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    DirectX api(AMDのドライバ)に問題が見つかりました。 インクリメンタルサイズのcreateBuffer()を使用してd3dバッファを作成し、forループでそれをリリースすると、メモリ診断ツールはプロセスのプライベートバイトサイズが絶えず増加していることを示します。私は、GPUマップされたシステムメモリが決して解放されないためかもしれないと思う。ところで、CPUのヒープサイズは安定して

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    を学ぶために保有する必要がありますか、と私は、DirectXの方を目指しています私はDirectX技術を習得する前に学ぶ必要があります。 ご協力いただければ幸いです!

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    私は2つのD3D11デバイスを持っていますが、それぞれに独自のコンテキストがありますが、同じアダプタにあります。 私は両方のテクスチャを共有しようとしていますが、反対側で受け取ったテクスチャは常に黒です。 HRESULT hr; // Make a shared texture on device_A/context_A D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; ZeroMem

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    私のラップトップコンピュータはnVIDIA 320M GPUを搭載した2010年版のMacBook Proで、私のOSはWindows 10 x64 ver 1607です.nVIDIAドライバのバージョンは341.98です GUIレンダリングの問題Visual Studio 2017 RCのスクリーンショットを参照してください。 左側のソリューションエクスプローラーペインには、壊れたレンダリングが

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    以下は標準d3drenderer.csファイル符号化である:InitializeD3DVideo()関数で using System; using System.Collections.Generic; using System.Windows; using System.Windows.Controls; using System.Windows.Interop; using Syst

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    私はWindows上でプログラムをcreateaていますが、新しいウィンドウをインストールした場合、私のプログラムは実行されません。 エラー:はDirect3Dの初期化に失敗しました。 メイクsurreあなたは、少なくともDirectXの9.0c以降がインストールされているグラフィックスカード用のドライバを持っていないディスプレイの設定で無効に3Dアクセラレーションを持っています。 initial

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    私は前回のレンダリングの問題を私が抱えているコアにまで減らしました。 Iは、平面(3に0標識)に配置された4つの頂点からなる、頂点バッファを有する: 1. .2 0. .3 と記載インデックスバッファ{0,1,2,3,0}。 は今、私はD3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIPでレンダリングするとき、私は期待される画像達成: __ | | |__| をしか