game-physics

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    Box2Dでリングの形状を作成するにはどうすればいいですか(リングでは、内部に空のスペースを持つダイナミックな円を意味するので、他のダイナミックオブジェクトをフィットさせることができます)。 ありがとうございます。

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    私はブレイクアウトの基本的なjavascriptのゲームを作っていますが、私は本当に、私はいくつかの問題を抱えている、まだ数学を学んでいない... は、私はボールを打つにしたいですパドルに当たった角度に応じてバウンドします。 私はちょうどボールがパドルを打つ時に0から180度から角度を計算し、この機能を作りました。その角度は、ボールが移動する必要があるものです(ボールがパドルの先端に当たった場合は

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    私は部族のようなゲームの小さなプロトタイプを作ろうとしています。主にTribes:Ascendからインスピレーションを得ました。問題は、動きが難しいことです。 スピードを維持するために地上で摩擦なしで滑っているスキーは問題ありません。エアー/スキーコントロールは、一方でです。 何をしようとしているのは、スピードアップしなくても、プレーヤーが方向を変えたり、スピードを落としたりすることです。 これは

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    トロリーのようなオブジェクトの物理セットアップをシミュレートしようとしている間に2つのことが起こります(前面にフリーホイール、 。 私はRigidBodyのメッシュと4つのWheelCollidersを持っています。ホイールにトルクを加えれば、オブジェクトはうまく動きます。しかし、RigidBodyのAddForceメソッドを使用すると移動しません。私はオブジェクトがプッシュされている(わずかにバ

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    最大速度を設定した2次元の物体をシミュレートしようとしていますが、速度が最大であるにもかかわらず物体の挙動の数学モデルを構築するのが難しい両方とも正しい方向に移動していません。とさらに加速度が最大速度制限によって部分的にブロックされています。 など。最大速度は√2で、現在は(1,1)に向かい、実際には(√2,0)に向かうはずです。 x軸に沿って直接加速するだけでは、速度制限が破られてしまいます。

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    私はユニティアセットのFirst Person Controllerを使用してプレイヤーの移動を許可し、周囲を見回すゲームを作成しました。私は、レイ・キャストが射撃して弾丸をインスタンス化するところに十字架をつけました。特定の角度以上の弾丸の発砲には何の問題もありません。弾丸は十字線に沿って中央で右に撃ちますが、私があまりにも遠く見下ろすと、もはや十字線がどこにあるかを撮影するのではなく、ちょうど

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    私は現在、スクリーン上の任意のx位置から文字が画面の一番下の点に向かって動いているUnityでゲームをしています。彼らは一定のスピードを保たなければならない(そして、後で特定のパターンで動くことができる)ので、私はこれにVector3.Lerpを使用することはできません。 代わりに、私は単純な数学を使って試しました。 StaticInfo.instance.GetPlayerPosition()が

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    マウスの動きの最後の0.25秒間レイキャストしたいと思います。 移動時間が0.25秒を超えるものは、私のキューから削除する必要があります。 現在、最大サイズ(サイズ)のキューを使用しています。最大サイズを超えると、エントリの削除が開始されます。代わりにこのメソッドを変換して、代わりに0.25f秒より古いエントリを削除しますか? //Ray Cache public Queue<Ray>

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    私はterrain mountain rangeを持っており、カメラフライビューは高さマップの近くに配置されています。カメラは、y軸の動きを許さない標準のキーボードコントロールを使用して制御されます。それはy軸に設定されたままです。地形は均等なレベルではなく、ランダムにレンダリングされるからです。どのように地形高さマップにカメラをつけることができますか?ここにはexampleがあります。以下は、地

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    プールされたオブジェクトに相対力を適用することに問題があります。 私はすべての私の弾丸が再利用の準備ができているオブジェクトプールを持っています。弾丸は使用されていないときは無効になっています。 プレイヤーは自分の武器を撮影するとき、弾丸がobjectpoolから引っ張られ、次の弾丸で行われ、この順序で: のsetActive(真) transform.position = bulletSpawn