2017-04-19 3 views
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ステンシルマスクを使用してテクスチャに深みをレンダリングするアプリケーションがあります。ステンシルで深度テクスチャを使用する方法、OpenGL ES 3.0

作成テクスチャ::私はGL_DEPTH_STENCIL_OESを試みるコードが

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *fbo); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

glEnable(GL_STENCIL_TEST); 
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF); // Pass test if stencil value is 1 
glStencilMask(0x00); // Don't write anything to stencil buffer 
glDepthMask(GL_TRUE); // Write to depth buffer 

drawObjects(); 

です:ステンシルマスクと深さの

// bind to depth fbo 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *fbo); 

glEnable(GL_STENCIL_TEST); 
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); 
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 

// write to stencil when objects are rendered 
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); 
glStencilMask(0xFF); 

drawVisibleObjects(); 

レンダリング:シャドウマップのステンシルマスクを作成

glGenFramebuffers(1, fbo); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *fbo); 

glGenTextures(1, depthTexture); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *depthTexture); 
// using combined format: depth + stencil 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_STENCIL_OES, w, h, 0, GL_DEPTH_STENCIL_OES, GL_UNSIGNED_INT_24_8_OES, NULL); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE); 

// attaching both depth and stencil 
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, *depthTexture, 0); 
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, *depthTexture, 0); 

// No color output in the bound framebuffer, only depth. 
GLenum drawbuffers[] = { GL_NONE }; 
glDrawBuffers(1, drawbuffers); 

GL_CHECK(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE); 

実行されると、画面は黒です。これは予期せぬことです。なぜなら、デフォルトのフレームバッファに深度を描画するのではなく、テクスチャにレンダリングしないからです。ステンシル値はテクスチャに格納されているので、別の方法で使用する必要がありますか?

深度ステンシルテクスチャGL_DEPTH_STENCIL_OESを使用すると、ステンシルアタッチメントを使用する正しい方法は何ですか?

答えて

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ステンシル値は、レンダリング対象のフレームバッファのプロパティです。 FBO0でステンシルマスクを使用する場合は、FBO0でステンシルを要求する必要があります(また、FBO0にレンダリングする際にマスクなどを設定する必要があります)。

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