2016-09-06 40 views
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Ricoh Theta appのような等角投影型画像ビューアを開発する必要があります。Android OpenGL ESテクスチャ半球

私はAndroidでOpen GL ES(1.0では必要ですが、必要に応じて2.0に変更できます)を使用しています。私はの座標を使用していて、

もちろん
public class HalfSphere { 

    // --------------------------------------------------------------------------------------------- 
    // region Attributes 

    private final int[] mTextures = new int[1]; 

    float[][] mVertices; 
    int mNbStrips; 
    int mNbVerticesPerStrips; 

    private final List<FloatBuffer> mVerticesBuffer = new ArrayList<>(); 
    private final List<ByteBuffer> mIndicesBuffer = new ArrayList<>(); 
    private final List<FloatBuffer> mTextureBuffer = new ArrayList<>(); 

    // endregion 
    // --------------------------------------------------------------------------------------------- 



    // --------------------------------------------------------------------------------------------- 
    // region Constructor 

    public HalfSphere(int nbStrips, int nbVerticesPerStrips, float radius) { 

     // Generate the vertices: 
     mNbStrips = nbStrips; 
     mNbVerticesPerStrips = nbVerticesPerStrips; 
     mVertices = new float[mNbStrips * mNbVerticesPerStrips][3]; 

     for (int i = 0; i < mNbStrips; i++) { 

      for (int j = 0; j < mNbVerticesPerStrips; j++) { 

       mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j][0] = (float) (radius * Math.cos(j * 2 * Math.PI/mNbVerticesPerStrips) * Math.cos(i * Math.PI/mNbStrips)); 
       mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j][1] = (float) (radius * Math.sin(i * Math.PI/mNbStrips)); 
       mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j][2] = (float) (radius * Math.sin(j * 2 * Math.PI/mNbVerticesPerStrips) * Math.cos(i * Math.PI/mNbStrips)); 
      } 
     } 

     // Populate the buffers: 
     for(int i = 0; i < mNbStrips - 1; i++) { 

      for(int j = 0; j < mNbVerticesPerStrips; j++) { 

       byte[] indices = { 
         0, 1, 2, // first triangle (bottom left - top left - top right) 
         0, 2, 3 // second triangle (bottom left - top right - bottom right) 
       }; 

       float[] p1 = mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j]; 
       float[] p2 = mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + (j + 1) % mNbVerticesPerStrips]; 
       float[] p3 = mVertices[(i + 1) * mNbVerticesPerStrips + (j + 1) % mNbVerticesPerStrips]; 
       float[] p4 = mVertices[(i + 1) * mNbVerticesPerStrips + j]; 

       float[] quad = { 
         p1[0], p1[1], p1[2], 
         p2[0], p2[1], p2[2], 
         p3[0], p3[1], p3[2], 
         p4[0], p4[1], p4[2] 
       }; 

       mVerticesBuffer.add(floatArrayToFloatBuffer(quad)); 
       mTextureBuffer.add(floatArrayToFloatBuffer(quad)); 
       mIndicesBuffer.add(byteArrayToByteBuffer(indices)); 
      } 
     } 
    } 

    // endregion 
    // --------------------------------------------------------------------------------------------- 



    // --------------------------------------------------------------------------------------------- 
    // region Draw 

    public void draw(final GL10 gl) { 

     // bind the previously generated texture. 
     gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, this.mTextures[0]); 

     // Point to our buffers. 
     gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
     gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

     // Set the face rotation, clockwise in this case. 
     gl.glFrontFace(GL10.GL_CW); 

     for(int i = 0; i < mVerticesBuffer.size(); i++) { 

      gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVerticesBuffer.get(i)); 
      gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer.get(i)); 

      gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndicesBuffer.get(i)); // GL_TRIANGLE_STRIP/GL_LINE_LOOP 
     } 

     // Disable the client state before leaving. 
     gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
     gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    } 

    // endregion 
    // --------------------------------------------------------------------------------------------- 



    // --------------------------------------------------------------------------------------------- 
    // region Utils 

    public void loadGLTexture(GL10 gl, Bitmap texture) { 
     // Generate one texture pointer, and bind it to the texture array. 
     gl.glGenTextures(1, this.mTextures, 0); 
     gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, this.mTextures[0]); 

     // Create nearest filtered texture. 
     gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); 
     gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); 

     // Use Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap. 
     GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, texture, 0); 
     texture.recycle(); 
    } 

    public FloatBuffer floatArrayToFloatBuffer(float[] array) { 

     ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(array.length * 4); 
     vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // use the device hardware's native byte order 
     FloatBuffer fb = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer 
     fb.put(array); // add the coordinates to the FloatBuffer 
     fb.position(0);  // set the buffer to read the first coordinate 

     return fb; 
    } 

    public ByteBuffer byteArrayToByteBuffer(byte[] array) { 

     ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(array.length * 4); 
     vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // use the device hardware's native byte order 
     vbb.put(array); // add the coordinates to the FloatBuffer 
     vbb.position(0);  // set the buffer to read the first coordinate 

     return vbb; 
    } 

    // endregion 
    // --------------------------------------------------------------------------------------------- 
} 

は、テクスチャが正しく適用されていません。

は今のところ、私はこのコードで、(this answerに基づく)の半球体を作成するために管理しています私の頂点。誰かがそれを正しく行う方法を見ていますか?私はまた、ユーザーがパンするときにテクスチャを "動かす"ことができる必要があります。

EDIT:codetigerによって提案されているように、lat/180とlon/360を行い、[0..1]に正規化しました。今、私はパンを追加しようとしています。 (水平方向)経度にパンニングときに動作します。

longitude panning

でもない(垂直)緯度にパニング:

Iは単に0..1ときの間の値を加算してい

enter image description here

ユーザはパンする。私はhere与えられた公式を使用しようとしましたが、成功しませんでした。何か案が?

ことができます場合は、それは私が(リコーシータアプリで得られた)何をしたいのです:

enter image description here

答えて

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球360度の球体を作るために、あなたは以下の行を置き換えることができます。正しいテクスチャを取得するには :

mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j][0] = (float) (radius * Math.cos(j * 2 * Math.PI/mNbVerticesPerStrips) * Math.cos(2 * i * Math.PI/mNbStrips)); 
mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j][1] = (float) (radius * Math.sin(2 * i * Math.PI/mNbStrips)); 
mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j][2] = (float) (radius * Math.sin(j * 2 * Math.PI/mNbVerticesPerStrips) * Math.cos(2 * i * Math.PI/mNbStrips)); 

のみの変更ではなく、Math.PI/mNbStrips

の第二の角度のため2 * Math.PI/mNbStripsを使用しており、画像を回転させるために、あなたは

gl.glRotatef(angle, 1.0f, 0.0f, 0.0f); 

Updateを使用して球体を回転させることができます球の座標、使用できる標準的な歪み球のテクスチャ(lat/180、lon/360)を正規化して[0..1]にします。ここで言及したようにhttps://stackoverflow.com/a/10395141/409315

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「ありがとうございますが、半球体は私が必要とするものです。私が球の "外"に出ると球で、結果は私が望むものではありません。質問は本当にです:どのように私の半球にテクスチャを適用するには? –

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はい、このように動作します。しかし、今私は緯度パン(私の編集を参照してください)に問題があります。 –

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実際には、正射影投影画像では緯度をパンすることはできないと思います。これにより歪みが生じます。 – codetiger

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