vulkan

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    vkCreateImageを呼び出すたびにMy Vulkanの実装はVK_ERROR_INITIALIZATION_FAILEDを返します。私はvkGetPhysicalDeviceImageFormatPropertiesの出力とvkGetPhysicalDeviceFormatPropertiesの出力をチェックして、作成している画像のフォーマット(作成パラメータに関して)がサポートされている

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    私は単純なコンポジターを書こうとしています。 Vulkanでは、別のインスタンスからデータオブジェクト(フレームバッファ、イメージ、またはバッファ)にアクセスできますか。 (すなわち、ハンドルを別のプロセスに渡す)。私はUbuntuを使用しており、X、waylandなどを使わずにこれをやろうとしています。ありがとう

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    シェーダが使用するイメージ(テクスチャなど)を、フラグHOST_VISIBLE |によって割り当てられたVkDeviceMemoryにバインドできるかどうかは疑問です。 HOST_COHERENT。

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    Vulkanでインスタンス化されたメッシュレンダリングを実装しようとしています。 私の問題は、VulkanはバインドされたVertexBufferの最初の頂点だけを使用し、すべてのインデックスの値を複製することです。 出力RenderDoc: RenderDoc output Duplicated Vertex Input これらが正しい値{{<inPosition>}、{<inColor>}、{

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    シェーダGLSL/VKまたはリソース定義で、彼らが選択した理由を私たちは通常、(のみを読む)の値が変化しないことを意味するC++でのconstを使用単語均一?より一貫性があると、その横にC/C++ から借りキーワードを使用Wodn`tおそらくシェーダ定義の制服キーワードはおそらくを共有、可能な限りハードウェアの近くにそれらのリソースを添付するコンパイラに手がかりを与えますメモリまたはレジスタ?それ

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    の部分だけを読んで、シェーダを計算し、私は記述子セットに正確に1キロバイトバインドのサイズの均一なバッファを読み取り、 uint(の配列として、それを通過する非常に単純な計算シェーダを書きました)、次に各要素について、ダブルス値と記述子セット(およびもちろんのシェーダで定義された)に結合した別の記憶バッファに結果を書き込む: #version 450 core layout (local_si

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    2つの4x4行列を含む均一なバッファオブジェクトを頂点シェーダに渡したいとします。次のように私はC++で構造体を宣言した: struct PerRenderUBO { glm::mat4 viewProjection; glm::mat4 projection; //unused }; とGLSLで: layout(std140, set = 0, binding =

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    ブールデータの使用に単にR8Uint形式を使用した例をいくつか見てきました。しかし、ストレージを節約する他のソリューションはありますか?

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    にmaxComputeWorkGroupCountデバイス制限を超える: 呼び出し、ディスパッチを記録する: 空隙vkCmdDispatch( VkCommandBuffer commandBuffer、 のuint32_t groupCountX、 のuint32_t groupCountY、 のuint32_t groupCountZ ); はgroupCountXはmaxComputeWor

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    こんにちは、私はvulkan APIから始まっています。検証レイヤーを表示しようとしています。 は、しかし、問題は、私は1つのデバイスだけの検証層へのアクセスを持っている:「VK_LAYER_NV_optimus」チュートリアルで {//Enumerating Device Verification Layers uint32_t layer_count = 0; vkEnum