vulkan

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    ppDataは、マップされた範囲の先頭にポインタでアクセス可能な ポインタを返します。このポインタから オフセットを引いた値は、少なくとも VkPhysicalDeviceLimits :: minMemoryMapAlignmentに調整する必要があります。 Vec3 floatを均一バッファに割り当てたいとします。 Vec3の浮動小数点は12bytesです。 VkMemoryRequireme

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    私はバルカン-LoaderAndValidationLayersのgithubの上の指示に従ってています: https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-LoaderAndValidationLayers/blob/master/layers/README.md 私はレイヤーを構築してきましたが、(テスト目的のために、パス後のセットアップがする)私の実行ファイルの隣

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    私はVulkan Triangleのデモを試しています。私は単色の代わりにグラデーションの背景を取得しようとしています。 OpenGLでは、クワッドをレンダリングしてバックグラウンドピクセルを保持することで簡単に行えます。 Vulkanでこれを行うと、四角形が三角形を覆います。誰もがこれを行う方法を考えている?別のレンダーパスを試しましたが、最初のレンダリングパス(背景)からピクセルを保持する方法

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    ポイントクラウドをVulkanに描画する必要があります(ポイントは4ピクセル幅です)。私はまた、変化する厚さのポリラインを描く必要があります。私はVulkanチュートリアルスイートでそのようなデモを見たことがありません。誰かが、さまざまな厚さのポリゴンとさまざまなサイズのポイントクラウドの正しいビルドコマンドを私に提供できますか? おかげで、 トニー

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    vkWaitForFencesを呼び出すとき、デバイスハンドルへのアクセスを同期させる必要がありますか?この仕様にはこれに関する必要は言及されていませんが、どちらもフリースレッドであるとは言えません。いくつかの場所、つまりほとんどのvkCreateXXXでは、これを要件として言及しています。スペックの明示的な性質が与えられれば、より正確な言葉遣いが(この場合は全くではなく)期待されます。 答えは「

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    ユニフォーム、バリエーション、または属性のバインディングがエンベロープ内で連続していなければなりませんか? レッツは、私たちが layout (std140, set = 0, binding = 0) uniform ubo1 {} layout (std140, set = 0, binding = 3) uniform ubo2 {} を持っていると言うことが許されているのですか?属性

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    1つのモデルファイルのみを開いたときにプログラムが正常に実行されます。しかし、私は複数のファイル(別のインスタンスとスレッドを別々に)を開こうとすると、私のプログラムがこの場所でクラッシュする可能性があります。私は関数の引数を調べましたが、何の問題もないようでした。 GDBのバックトレースはここにある: Thread 83 "VulkanRenderer" received signal SIGS

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    私はogldev's vulkan tutorialsを実行しています。この問題は、特にvkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHRという関数で実行されています。ドキュメンテーションによると、pSurfaceFormats引数がNULLの場合、pSurfaceFormatCountポインタで実際に使用できるサーフェスフォーマットの数がわかります。 ここに私の問題が入りま

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    私のプロジェクトでは、最初のレンダリングパスから色と奥行きの情報を取得し、2番目のレンダリングパスで他の目的のためにディスクリプタセットとして使用しようとしています。そうするために、私はvkDescriptorImageInfoオブジェクトとVkSamplerオブジェクトを作成して、その情報を保持するためにそれぞれ色と深度の添付ファイルを作成しました。しかし、カラーサンプラーとディスクリプタのイメ

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    有効な物理デバイス:m_physicalDevice[0]があります。私がいることを確認した uint32_t physicalLayerCount; std::vector<VkLayerProperties> vkDeviceLP; result = vkEnumerateDeviceLayerProperties(m_physicalDevice[0], &physica