shader

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    カスタムキャンバスグループシェイダーへのアクセス方法を教えてください。私はキャンバスに置かれたゲームオブジェクトのすべての子供を彩度を落とす必要があります。すべての子オブジェクトのアルファを変更する可能性を提供するキャンバスグループコンポーネントのようなもの。

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    シンプルなシェーダコードがあります。 2つの画像テクスチャを渡します(注:1つはsamplerExternalOES、もう1つはsampler2Dです)。 最初のテクスチャ 'テクスチャ'は、カメラフレームから取得した元のイメージです。 2番目のテクスチャ 'テクスチャ2'は、CPUから取得したマスクです。次のように シェーダは以下のとおりです。 uniform samplerExternalOE

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    に私は最近、貪欲なメッシュを使用してボクセルゲームに取り組んでいます。顔は1 * 1から64 * 64まで変化します。ゲームのフラットエリアでは、複数の小さな地形タイルをタイル張りのテクスチャを持つ大きなタイルタイルに組み合わせるのが理にかかりますが、これはスプライトアトラスの問題です。各uvにはアトラス上の地点の参照がありますが、大きい場合はグレーディーにテクスチャが伸びます。私は、大きな顔が小

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    の部分だけを読んで、シェーダを計算し、私は記述子セットに正確に1キロバイトバインドのサイズの均一なバッファを読み取り、 uint(の配列として、それを通過する非常に単純な計算シェーダを書きました)、次に各要素について、ダブルス値と記述子セット(およびもちろんのシェーダで定義された)に結合した別の記憶バッファに結果を書き込む: #version 450 core layout (local_si

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    私のライトシェイダーでは、一部の携帯電話でパフォーマンスの問題が発生しています。 シェーダは、ノーマルマップに基づいて、ラインライトとポイントライトを計算します。 ターゲット上のヒットを示しています(これは2Dトップダウンシューティングゲームです)。 私はSony Xperia Z5 Compactで開発していますが、すべてが動作するのは です。それから私は非常に古いサムスンのギャラクシーS2でそ

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    トーン/セルシェーディング/ボーダーランドスタイル/ベクトル化のような効果をイメージに適用するWebGLシェーダを実装する最適な方法は何ですか? 私はソラインやFrei-chenフィルタを使用してアウトラインを生成できますが、私が色について見つけたほとんどのリソースは3Dモデル用です。 希望する結果はこれと似ていますが、品質は優先順位ではありません。実現可能であれば、ビデオフィードに実装されている

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    私の大学の講師は私たちにこのコードを教えてくれました。それは決してありません。それは決してありません。これまでに働くことはできませんでした。私たちの講師は私たちに壊れた材料を与えてくれましたか私は真剣にこれを理解することはできませんし、助けが必要です、私は多くのミスを修正することができましたが、その後、この問題は '100%働いている'というコードにもかかわらず解決するのが難しくなりました....

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    ウォータースプライトシートに波の効果を適用するには、アニメーションのように上から下の方向に適用します。私はインターネットからいくつかのコードを手に入れましたが、いくつかの効果がランダムに発生しています。私は自分の要求に従ってそれを制御したい。波効果のため function CustomFilter(customSprite, ambientColor, resolution) { PI

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    私は、フラグシェーダで複数のパーティクルをレンダリングしようとしていますが、600個のうちの2個だけが表示されています。誰が私に何が起こっているのか理解するのを手伝ってもらえますか? shader.frag #version 120 uniform sampler2DRect texture2; uniform float iTime; uniform vec2 iResolution;

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    アプリケーション(CPU側)とGPU側の境界については混乱しています。ゲームでアプリケーションの一般的な役割を理解するのに役立つ人はいますか? 私の理解では、アプリケーションは、GPUのレンダリングフレーム、頂点シェーダ、ラスタライズ、およびピクセルシェーダ(最も基本的なレンダリングフォーム)を含むプロセスを送信します。これにより、GPUにはフレームごとに何が起こっているのかという概念はないと私は