shader

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    サンプル頂点属性の色に基づいてフラグメントをレンダリングするだけの基本的なシェーダがあります。しかし、gl_Smoothがオンになっていても、陰影はぼんやりとした/平坦になっています。私はgouradとphongが目の位置と光に関係すると理解していますが、私は 'ambient light'だけで滑らかな拡散シェーディングを得ようとしています。むしろ、実世界のカメラデータでサンプリングされた色の一

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    実際に私のhtmlに含まれているシェーダを外部ファイルにどのように移動させることができますか?このようにして、私は麻薬の仕事にそれらを含めることができます。私はJavaScriptのシェーダファイルがどのように書かれているかを見てきましたが、よく分かりません。 たとえば、以下のグローシェイダーコードでは、どうすれば外部ファイルに移動できますか? <script type="x-shader/x-v

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    いくつかの圧力測定値を表示するプログラムを作成しました。詳細視覚化のためにNURBSを使用したいと思います。だから私は私をオリエンテーションしました enter link description here 私のフィールドは40x48の正方形の範囲を持っています。したがって、40行と48列。 Z成分(高さ)は可変でなければならない。 しかし、私は私の場合にはパラメータを設定する方法がわからない gl

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    私はThree.jsでグラフの可視化を作成しようとしていますので、私は頂点を保存するbufferGeometryを持っています。私は自分のShaderMaterialで数千のThree.Pointsを描画しています。 Three.lineSegmentsのシェーダーが私の自己のためにそれを変更する方法を知りたい。 同じbufferGeometryでエッジを描画し、エッジの頭に2つのインデックスを使

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    私はLWJGLを使って "タイル"を描画しています。あるいは、スクリーン上にテクスチャ化された2Dの四角形を描画しています。ただし、テクスチャ座標は常に(0、0)であるため、テクスチャ付きの四角形は最初のピクセルカラーを使用して塗りつぶします。 これは私の頂点シェーダです: #version 330 core in vec4 in_Position; in vec4 in_Color; i

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    GLSLでBook of Shaders tutorialを使用していますが、smoothstep関数を使用しようとしましたが、このエラーが発生します。 stepを下記のsmoothstep機能に変更したときにそれが発生することがわかります。 // Author @patriciogv - 2015 // http://patriciogonzalezvivo.com #ifdef GL_E

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    Tween.jsを使用して、ボタンをクリックしたときにシェーダーのユニフォーム値がアニメーション化されています。ここに私が持っているものがあります: Shader.uniforms.threshold.needsUpdate = true; function fadeIn() { new TWEEN.Tween(Shader.uniforms.threshold) .to(

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    私はUnity内に2つのテクスチャーをブレンドするように設定されたシェーダーを持っています。これは設定され、正常に動作します。 ブレンドの範囲は0〜1で、オフラインモードでうまく機能します。 _Blend1("Blend between _MainTex and Texture2", Range(0, 1)) = 0 正常に動作するOnClickポインタを設定しました。これは本質的に値をtru

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    タイトルが言うように、私はループでCopySubresourceRegionをやっています。そこのある時点では、完了するまで待つ必要があります。 MSDNのドキュメントからはID3D11Device::CreateQueryで作成されたイベントクエリのID3D11DeviceContext::GetDataとD3D11_QUERY_EVENTとの間でID3D11DeviceContext::Flu

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    多角形ツールWebGLプロジェクトを作成しようとしています。 、 int PointNum =0; 私はOpenGLとHSLSではなく、未経験だ:プロジェクトは、エディタで正常に動作しますが、つまり、構築時にシェーダが構文エラーを与える: Shader error in 'Unlit/polygon': 'Value' : syntax error syntax error at line 2