shader

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    私は正常に動作カスタムノーマルマップされた+鏡面スプライトシェーダーをしましたrendertexture。しかし、レンダーテクスチャに描画しようとすると、私のスプライトは見えなくなります。 Unityのデフォルトのシェーダを使って他のスプライトと同じようにアルファが0に設定されていると思います。 どうすればこの問題を解決できますか? Shader "SG/_ShipSurfaceShader" {

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    QtでVS2013からBox2Dのデモプロジェクトを移植したいと思います。しかし、私は1つの珍しい問題があります。 VSでデモプロジェクトを実行すると、自分のOpenGL設定に関する情報が入ったメッセージが表示されます。 私はQtの上のコードを交換し、シェーダとQOpeGLラッパーとのOpenGLつくの呼び出しの初期設定を変更しました。 はまず、私はこのようなデフォルトの表面の書式変更: QSur

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    私は自分のシーンにライトポイントを使用しています。しかし、オブジェクトの素材には奇妙な反射が発生します。 惑星が回転し、光が当たっている場合、反射の変化が依存: 。 ラフネス、マテリアル、シェーダをフラットに変更しようとしましたが、いずれも機能しませんでした。また、光の点が生成してオブジェクトのジオメトリが明らかになるような影を持たせたいと思います。周囲光ではこれは起こりません。 どのように私は、

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    私はいくつかのデータvec3とmat3を、Vulkanで設定された記述子でシェーダにバインドしようとしています。しかし、データは間違っています。私はvec4とmat4を使う必要があります。データはシェーダで正しいでしょう。それはなぜです?

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    現在、Raspberry Model B + v1.2でWindows上で円滑に動作するJavaFXアプリケーションを配備しようとしています。 JavaFXはRaspiで直接利用できないので、私はここで説明したようにGluonでアダプテーションを実行しました(ただし、最新のバージョン144で):Running Javafx GUI on the Raspberry Pi 今、単純なウィンドウを表示

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    したがって、スプライトの特定のピクセルを変更しようとしています。現在、私は自分自身を作成することによって仕事を作ったSetPixel(int x, int y, Color color)機能。これは、テクスチャの情報(RGBA値)を変更し、それをスプライトに渡すことによって機能します。しかし、これは遅いです: 1)(私が望むところでは)GPUの代わりにCPUを使用して、パフォーマンスを向上させるた

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    カメラに取り付けられているImage Effectとして、ShadertoyからPlasma ball shaderをUnityに移植しました。これは、エディタとWindowsのスタンドアロンビルドで正常に動作します。 Android搭載端末では動作しません。 Androidで青と黒の画像が点滅しています。ここで は、ユニティ・エディタとWindowsのビルドで次のようになります。 ここでは、An

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    SharpDXでビルド時に頂点シェーダとピクセルシェーダをコンパイルするにはどうすればいいですか? 「Direct3D Rendering Cookbook」で読むことができる方法は、HLSLCompiler.CompileFromFileを使用することです。これは実行時にシェイダーをコンパイルしますが、必ずしも良いとは限りません。

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    最後の数日間、私はJava(Libgdx)で稲妻で遊んでいました。私はOpenGLやShadersを初めて使っています。普通のマッピング(https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6)でライティングを実装する方法については、チュートリアルを見つけました。今まで私は1つのライトでこれをやっていましたが、今は複数のライトで同じ効

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    におけるそれらのアラインメント struct Light { glm::vec4 position; glm::vec4 color; glm::vec4 attenuation; }; struct UBO { // View and projection matrix glm::mat4 view; glm::mat4 p