shader

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    私はこれらの2つを使ってシェーダコードを見てきました。しかし、テクスチャとフラグメントの違いは何かを理解していません。 私が知っているように、フラグメントはピクセルなのでテクスチャは何ですか?画像を反転された第1一方向ディスプレイを除き、 vec4 bkg_color = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); 両方作品 v_texCoord = a_texCo

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    をFLOAT4するhalf4変数をキャストする私は、テクスチャからサンプリングするサンプラーを使用しています: constexpr sampler cubeSampler(filter::linear, mip_filter::none); half4 res = cubeTexture.sample(cubeSampler, texVec); 結果は型half4のですが、私は数学演算を実行

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    これは同じタイプの100万番目の問題だと思います。私はC++でOpenGL 3.3コアプロファイルを使用しており、三角形をレンダリングしようとしています。 私は既に議論されているコードの入力とコピー貼り付けを含む次の2ページを読んでいます。私は重要なビットを以下に掲示しました。私は既にレンダリングされた三角形を持っていましたが、明らかに私は細かい部分を変更してしまいました。 GLFWとGLEWは初

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    私はOpenGLを学ぶためにチュートリアルhereを勉強していますが、私はそれを行うべきではないコードで壁に当たっています。私はthisポイントまで、基本的な照明について学んでいます。私のコードは、影付きのキューブを表示していました。しかし、モデル行列を変更しようとしたとき、キューブが原点にあるかのように影が表示されました。 それがなかったことを確認するために私だけ、私は(ほとんど)チュートリアル

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    SOのシェーダコードを貼り付けましたが、プロジェクトが機能しなくなりました。 汚染されたコード行を削除しました。 Unity forumsに示唆されているように、VS、メモ帳、メモ帳++を使って複数回シェーダを書き直しました。 メモ帳++で16進エディタビューを使用しましたが、最初の2バイトは0xFE 0xFFであり、これはgamedev questionではありません。 私は本当にこれを理解する

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    フラグメントシェイダーをコンパイルする際に、このフラストレーションエラーを試しています。私はシェーダをコンパイルしようとした場合は、そのまま:$エンドを期待して、GLSL UNEXPECTED NEW_IDENTIFIER: #version 450 core in vec2 tex_coord; in flat int vertex_id; out vec4 color; layout

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    実際には、チェーン化シェーダは、単一のシェーダを使用して同じ作業を行う場合と比較して、どれだけのオーバーヘッドがかかりますか? つまり、シェーダをチェーン化して1つのモンスターシェイダーを開発する方がよいでしょうか?または、それらを連鎖させるオーバーヘッドは、可能な限り少ないシェーダを使用するように指示しますか? 例として、@ warrenmのサンプル「画像処理」projectを考えてみましょう。

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    私はシェーダーを書いているので、何とかそれにパラメータを転送する必要があります。 コードで構造体を見つけましたが、どのように動作するのか分かりません。 struct Light { vec4 position; vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; vec3 spotDirection; f

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    多くの人がMipFilterを効果ファイルで使用しています。しかし、MinFilterとMagFilterはテクスチャの縮小と拡大のためにそれぞれ使用され、MipFilterの使い方は不明瞭です。 だから私はどのような状態でMipFilterの設定が有効になるのだろうと思っています。以下Monogame .fx効果ファイル内 スニップコード: texture InputTexture; samp

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    float brightnessには2つのベクトルのドット生成があります。 brightnessはほとんどの場合は正であるべきですが、私がmax(brightness, 0.0)を使用していることを確認する必要があります。照明システムにbrightnessを使用しようとすると、何も表示されません。私はif文でこれをデバッグしようとしましたが、常に真実か何かを返すようです。したがって、if(brig