shader

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    こんにちは私は地形シェイダーに組み込まれた統一性に少し問題があります。私はシンプルなシーンを作りましたが、理由がなくても地形にはたくさんの反射と輝きがあります。 私はライトで何かを変えたり、ユニティシーンでデフォルトになるものは何も変えなかった。一部の画面です :

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    私はComputer Graphicsの初心者です。 私はシェイダーなしで形を描くことを任されました。 しかし、私はインターネットのSMOTHINGから理解しているように、ライトを使って美しい形を描くべきです。しかし、私は自分の法線を描くことができなかったので、私はそれらを使うことができませんでした。つまり、3D頂点、インデックス、法線があります。私は頂点とインデックスをレンダリングするためにVe

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    私は2Dプラットフォームのゲームに取り組んでいます。私は材料とスプレーを持っており、見つけたシェーダはhereです。 シェーダは、スプライトのディゾルブ効果に影響を与える値プロパティーを持っています。 しかし、シーン内で同じゲームオブジェクトを複数回使用している場合(プレハブまたはコードでインスタンス化した場合)、あるマテリアルのディゾルブ値を変更すると、私は同じスプライト(画像)を使用しているた

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    私は何を達成したいことでいっぱい与えられた色の中心点に円を描く a center point a radius a color を与え、非常に簡単です。 100%の色で円の中心と色は半径に沿って途中で消えます。 断片に対するシェーダコード:ここ は(10、20、30、255、lightColor:100、100、30、255はbgColor)私は を達成したものです: #ifdef GL_

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    私はリアルタイムレンダリング(第3版)を読んでいました。 7.9項の「ライトとマテリアルを結合する」では、「ダイナミックブランチを使用しない場合、ライトとマテリアルタイプの組み合わせごとに異なるシェーダを生成する必要があります」と記載されています。 静的分岐はこの問題に適していると思います。そうですか?

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    大きな行列/画像に対して簡単な操作を行うためにシェーダを使用しようとしています。私は通常のOpenGLを使っていくつかのコードをフレームバッファオブジェクト内の単一チャネル浮動小数点テクスチャにレンダリングすることで書いていますが、これはうまくいきます。 私はOpenGL ES 2.0にコードを移植しようとしていますので、別のプラットフォーム(UWP + Angle、Android、...)で動作

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    に私は、Mac上のテッセレーションシェーダをしようとしているが、それはエラーのリストを返します。 ERROR: 0:2: Invalid use of layout 'vertices' ERROR: 0:12: Use of undeclared identifier 'gl_InvocationID' ERROR: 0:12: Use of undeclared identifier 'g

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    背景 。 私はpygletでスクリーン上の各x座標とy座標のラムダ関数を実行し、そのピクセルを私が望む色で塗りつぶすことで可視化しています。 これはあまり最適ではありません。 長方形のオブジェクトを作成し、その上にテクスチャをレンダリングするようにGLエンジンに指示し、GLエンジンにxとyと引き換えに色を返すラムダ関数を与える方法が存在することを疑っています座標。 擬似は def get_colo

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    4種類のテクスチャでBlendMapを使用できるカスタムシェーダを作成しましたが、シャドウ/稲妻効果を使用できません。 私はここで何が欠けていますか?または、同じ機能を実現できる他の方法がありますか? すべてのテクスチャを適切にブレンドしたメッシュ作成方法を以下に示します。 // Creates the ground function CreateGround() { var unif

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    私はUnityでシェーダを作る方法を学んでおり、スプライトに適用されたシェーダについて質問があります。あなたは、私のスプライトがスプライトの境界に切断されて上記のリンク絵で見ることができるよう、 しかし: 私はディストーションエフェクトを作成するために、スプライトを変更するシェーダーを作りました。 この切断を回避し、欠落部分を描画する方法はありますか? マイシェーダ:私の下手な英語のための Sha