に私は最近、貪欲なメッシュを使用してボクセルゲームに取り組んでいます。顔は1 * 1から64 * 64まで変化します。ゲームのフラットエリアでは、複数の小さな地形タイルをタイル張りのテクスチャを持つ大きなタイルタイルに組み合わせるのが理にかかりますが、これはスプライトアトラスの問題です。各uvにはアトラス上の地点の参照がありますが、大きい場合はグレーディーにテクスチャが伸びます。私は、大きな顔が小さなものの束であり、余分なジオメトリがない場合と同じ結果を生み出すために、顔ごとに正しい時間を並べることを望みます。ここでタイル+テクスチャアトラスは、ペイ・パー・フェイス基礎
は、私はそれがOpenGLで達成された何をしたいの例です:
は大きな顔が小さいものの印象を与えるためにタイル張りされている方法を参照してください?テクスチャは次のようにアトラスからだった:
私は唯一の団結でシェーダの基本的な知識を持っていますが、どのように私はこれを達成するために団結でシェーダを書くのでしょうか?