multiplayer

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    Game Maker Studio 2でモバイルプラットフォーム用の簡単なマルチプレイヤーゲームを作成したいのですが、ローカルで(Wi-FiまたはBluetooth経由で)動作するはずです。 既存ゲームのthis is a listと私のゲームは(Bluetooth | WIFI Direct | Online)として分類されます。 私はプログラミングの経験があり、GMLは私にとっては問題ではない

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    iOS10のGameCenterの新機能で正しく動作するようにアプリケーションをアップデートしようとしています。 私はdevice1に新しいGKGameSessionを作成し、共有URLを取得し、それでも正常に動作します。共有URLを共有シートを介してデバイス2に送信します。 デバイス2がリンクをクリックすると、デバイスは簡単に「取得中...」と表示してからアプリを起動します。すばらしいです!しか

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    私はUnity 5を使用してビルドしているオープンワールドゲーム用のマルチプレーヤーサーバーを構築しています。私はSocket.IOをリアルタイムフレームワーク私が他のリアルタイムフレームワークよりも多くを知っているからです。 各プレイヤーのソケットをコードからの距離によって並べ替える方法で、各プレーヤーのソケットを保存するにはどうすればよいですか? (例えば、サーバー上のすべてのプレイヤーに送信

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    すべての知っているように、Unetのドキュメントは不足しています。 私はこれに答えたいと思っています。うまくいけば、後で他の人を検索するのに役立ちます。ここで は私がしようとしているものです: は、プレイヤークライアント上のレイキャストでヒットを検出します。 [コマンド] は問題がTargetRPCがNetworkConnection値が必要ですが、唯一の文書化ということである[TargetRPC

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    Photon Engineでカスタムタイプのサポートをテストしたかったので、4.1.5ネイティブcpp OSX SDKをダウンロードし、demo_typeSupportをビルドしました。 残念ながら、2人目のプレーヤーが部屋に入り、データのやりとりが始まると、デモはlib内でクラッシュします。 同じデモ(ネイティブWindows sdkから)は、Windowsリグでうまく動作します。 私はOSX

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    私はリアルタイムプレイヤーのためにNextPeerを利用するGoogle Playでゲームをしています。私は彼らがViberによって買収されたことを知っていますが、彼らのサービスを使って既存のゲームを引き続きサポートするというメッセージをサイトで見ました。これは当てはまりませんか?私のゲームには「OH NO!あなたはオフラインになっているようです。あなたのネットワークをチェックして、もう一度やり直

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    まずは自明のプログラマー/デベロッパーです。ご迷惑をおかけいたします。このトピックは、プログラミングよりも設計上の問題です。 私はa.t.mのAndroidゲームをプレイストアでライブしています。私はサードパーティのバックエンドとネットワーキングソリューションを使用しています。今私は自分のシンプルなバックエンドとネットワーキングソリューションを構築したいと思っています。どうして?なぜなら: の自由

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    私はUnityでマルチプレイヤーゲームを作成しています。 部屋を作成するために、私が使用しています: PlayGamesPlatform.Instance.RealTime.CreateQuickGame(MinOpponents, MaxOpponents, GameVariant, listener); を部屋の作成の進捗状況を取得するには、私が使用しています:しかし、ちょうどprogre

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    産卵ないが、私は次の操作を行うことができた: ホストゲーム 検索ゲームのために がホストされているゲームに参加ホストされている(一部)、私は次のように助けを必要と : セカンドプレーヤーのキャラクターを育てる。 第2のスポーンされたキャラクターを制御する第2のプレーヤー。 私の2番目のゲームインスタンスがホストされたインスタンスに参加する瞬間、カメラは移動するスポーンされたキャラクターがない開始位

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    アプリを構築せずにマルチプレイヤーネットワークゲームをユニティでテストする最良の方法は何ですか? エディタユニティのようなものですが、コピーエディタは2つあります。だから私たちは1人のエディタでログインし、別のユーザーで2番目のエディタにログインすることができます。このようなツールはありますか? おかげ デニス