multiplayer

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    私は現在、私の最初のマルチプレイヤーゲームを統一して構築しています。 私の現在のプレイヤーがコントロールクラスはこれです: using UnityEngine; using System.Collections; public class playerControls : MonoBehaviour { #region //Vars //Movements

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    私は、プレイヤーが私がサーバーを開始または参加するときに読み込んでいるメインシーンを持っています。プレイヤーのいくつかのアクションでは、私はクライアント上で正常にロードされているが、ネットワークを越えてロードされていないメインシーンに追加シーンをロードしたい。私の他のクライアントはそれを見ることができません。私は別のリンクhereを確認しましたが、私もthis unity Feedback pag

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    私はrealTimeMultiplayerを持つゲームを構築して、保存されたゲームをサポートしたいと思います。 両方の機能は、Androidで提供されるPlayサービスAPIから提供されます。 プレイヤーは友だちを招待し、リアルタイムでプレイし、1人のプレイヤーが終了するたびにゲームが保存され、他のプレイヤーは切断されます。 友人が再び一緒に遊びたいときは、ゲームをロードして、友人がつながるまで待

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    私は現在、ネットワークのやりとりを伴うマルチプレイヤーゲームを書いています(明らかに)。実行可能ファイル内に何らかの暗号化キーを格納する方法があるので、サーバーに送信メッセージを署名できるようにして、サーバーがメッセージがクライアントコード自体から来ていることを知るようにします。 申し訳ありませんが、この質問に付随するコードはありません。私はこの質問を私の経験に関して未知の領域に鍛えています。

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    私は何日間もこの問題に頭を悩まされています。 ゴール: 私は、プレイヤーが銃を発射できる学習目的のための簡単なFPSを持っています。私は顧客に弾丸の穴を見せたい。私はクライアントが銃を発射しようとするときにサーバー側のメソッドを呼び出すことでこれを達成しようとしています。サーバー側のメソッドはプレーヤーのカメラからレイキャストし、全員が見ることができるように弾丸の穴を生成する必要があります。 問題

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    私はゲームのためのロビーを作成し、2人のプレーヤーを接続するためにPUN Basics Tutorialに従っています。しかし、私はボードゲーム(Nine Men's Morris)を作っています。このチュートリアルでは、プレイヤーキャラクターのオブザーバーを使ってコミュニケーションをとる方法についてのみ説明しています。私は、あるプレイヤーから別のプレイヤーに移動(プレイヤーが移動している場所、プ

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    こんにちは、私の英語のためにまず泣きます... 私はユニークでマルチプレイヤーゲームを作り始めましたhereからユニティマスターサーバーとファシリテーターをダウンロードし、自分のサーバーで実行してオンラインマルチプレイヤーを作成しましたターンベースゲーム。 部屋を作成した人や他のプレイヤーがその部屋に参加すると、部屋を作った人、ゲームやDCを離れると、他のプレイヤーが部屋から蹴ります。この問題を処

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    私は団結のサバイバルシューター資産を使用してマルチプレイヤーゲームを構築しています、プレーヤーはプレハブシーンでネットワークマネージャを使用して起動され、タグプレーヤー【選択の敵は敵マネージャーによって生成され、管理されており、敵はプレイヤーをターゲットにしますが、敵は最初に生まれたプレイヤーだけを攻撃し、後で生まれたプレイヤーは攻撃しません。 EnemyManagerスクリプト public c

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    私は、ユニティを使用してマルチプレイヤーゲームを構築しています。メインプレイヤーは、ネットワークマネージャーを使用して生成されたプレハブで、プレーヤータグとが含まれています。以下は、のプレイヤータグを検索しているが、マルチプレイヤーではのプレイヤーを返す敵の攻撃スクリプトです.Gameobjectプレーヤーが配列でplayerHealthがPlayerHealthを取得できるように変更することはで

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    ネットワーク内のすべてのプレイヤーの位置を取得する方法を知りたい。 スクリプトを更新するにはどうしたらいいですか? using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Pathfinding : MonoBehaviour { Transform[] Play