multiplayer

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    私はUnetについて学んでいますが、いくつかのチュートリアルにもかかわらず、問題が発生しています。 私は2dゲームを作っていますが、現在私が固執しているのは、私のキャラクタースプライトが左右に回転している様子を更新しています。 マイプレイヤーのプレハブがあります:スプライトレンダラ、rigidbody2D、(ローカルプレイヤー権限に設定)ネットワークIDとネットワークがトランスフォーム。 これは、

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    マルチプレイヤー(UNITYネットワーキングロビー資産を使用して)のタグに応じてプレーヤーをランダム化する方法は?例えば、私はタグ「Flee」で選手を生み出した後、「チェイサー」になる人を決定するためにランダム化したい。だから5人のプレイヤーがいる場合、そのうちの4人は "Flee"タグを持っていて、もう1人は "チェイサー"でなければなりません。私はこれをやろうとしていますが、何が起きるかはクラ

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    私は100人までのプレーヤーを扱うように設計されるべきであるので、サーバ側で最大のパフォーマンスを必要とする小さなプロジェクトに取り組んできました。私はまた、可能な限り信頼できるものを望んでいます(もちろんクライアント側の予測とそのすべてのもの) 私はクライアント/サーバを分離することに決めましたが、uNetは分離したクライアントとサーバを扱うように設計されていないようです。代わりにそれはお互いを

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    クライアントが約1分間サーバを起動させるmatchmakerのコンセプトを使用すると、1つの問題に直面しています。多くのリンクを検索した後、特定の帯域幅制限(4KB/S)に中継サーバーによって提供されます。切断を避けるために、帯域幅制限をどのように拡張するか教えてください。

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    私はユニティでマルチプレイヤーゲームを構築しています。現在、問題に直面しているプレーヤーの変換は、接続されている他のデバイスでも遅れていますが、変換はデバイス内で問題ありません。この場合などプレーヤーの NetworkTransform

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    私はターンベースのマルチプレイヤーゲームでアンドロイドクイズアプリを実装しました。奇妙な動作は、プレイヤー1が自動選択マッチを作成してプレイするときです。テストするデバイスが2つしかないので、このゲームはplayer2という他のプレイヤーに送信されることはありません。今、私は、player2に到達したことのない対戦相手がゲームを待っているのを見ることができます。今度は、player2から自動試合を

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    私はAWSでホストする予定のKryonet(Java TCP/UDPネットワーキングライブラリ)を使用してオンラインのリアルタイムマルチプレイヤーモバイルゲームを作成しています。 アーキテクチャは次のとおりです。クライアントは、ログインや統計情報の表示などを可能にするセントラルログイン/アカウントサーバーに接続します。このビットは基本的にはREST APIであり、かなり標準的な方法で(あなたがどん

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    私は現在、(ゲーム体験を学ぶための)ユニティゲームのための自分のネットコードを構築しています。私は物事の「デコードパケット」側で深刻な遅れに走っています。 基本的には、自分の位置データ(Vector3(x、y、z))をJSON文字列としてサーバーに送信し、サーバーはそれを他のすべてのプレイヤーに送信します(playerObject)。 物のソケット側はうまく動きます。パケットが作成されてからパケッ

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    私はForge-Modに問題があります。 modでコマンドをコーディングしました。コマンドは私のツイッチアカウントからのユーザーを禁止する。これは正常に動作しますが、シングルプレイヤーでのみ動作します。 vannilla(またはbukkit/spigot)サーバーで動作するmodを作成するにはどうすればよいですか? これはMinecraftのフォージでは不可能である DEGaming

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    こんにちはすべてNetworkManagerHUDコンポーネントを追加したときのアプリケーションで、単純なユーザーインターフェイスがleftsde.couldに表示されています。enter image description hereこの画面の右側に表示されます。