vertex-shader

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    私は何か非常に単純なことをしようとしていて、私は信じられないほど不満を感じています。 #version 110 uniform mat4 scene_matrix; attribute vec4 a_position; void main() { gl_Position = scene_matrix * a_position; } ワンダフル:どうやらあなたはOpenG

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    シェイダーを使用して2次元の「偽の惑星」エフェクトを作成しようとしていましたが、その結果はうまくいかないものです。 void vert(inout appdata_full v) { //Get vertex world coordinates float4 worldV = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); //Get ta

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    私の頂点シェーダである: #version 400 layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; layout (location = 1) in vec3 VertexNormal; out vec3 LightIntensity; struct LightInfo { vec3 Position; // Light posi

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    多くのスプライトをレンダリングしたいので、シェーダーを使用して各スプライトに色を付ける(レインボーエフェクトの場合)必要があります。 (スプライトのテクスチャは最初はグレースケールで表示されています) 最初に、シェーダの外で計算した色を渡したユニフォームでそれを行いました。それは問題なく動作しましたが、遅すぎました。 私はフレームごとにそのユニフォームを何度も設定していたので、遅すぎることがわかり

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    mediump floatのGLESシェーダは、テクスチャ座標には十分だと思われますが、画面座標には十分ですか?しかし精度は+1024上または-1024下に、フロート変数に2つだけの画素をインクリメントすることができることを意味するのみ10ビットであり、-16384から+16384に - はthis answerによれば、mediump float範囲の良い量を有します私はそれを正しく理解している

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    私は数日間苦労していますが、何が間違っているのかまだ分かりません。 頂点属性が単一の浮動小数点で構成されていて、その値をif文で他と比較したいのですが、そうでない場合でも常に文が真になります。ここ は、問題が発生した私の頂点シェーダです: attribute vec4 a_Position; attribute vec3 a_Normal; attribute vec2 a_TextureCo

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    glVertexAttribPointerを使用すると、OpenGL実装は既に頂点シェーダ頂点属性オブジェクトがバインドされている属性位置/インデックスのどれがであるかを知っています。なぜglEnableVertexAttribArrayに属性インデックスを再度提供する必要がありますか?私はglBindVertexArray(VAO)を使用した後だと思います。 glEnableVertexAttr

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    私はOpenGLを初めて使いました。頂点シェーダとフラグメントシェーダを理解しようとしています。各頂点に必要な色を定義すると、頂点シェーダを使用してグラデーションを作成できますが、たとえばFragCoord変数を使用する場合は、グラデーションをフラグメントシェーダで作成することもできます。 私の質問は、両方の種類のシェーダーを使用してカラーグラデーションを作成できるように思われるからです。私は頂点

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    2答えて

    私は頂点シェーダ "uIsTeapot"に変数を持っています。 uniform float uIsTeapot; 頂点シェーダは非常にうまく動作しますが、フラグメントシェイダーは表示されません。私は if (uIsTeapot == 0.0) を使用する場合は、エラーが "uIsTeapot": undeclared identifier を発生したが、私は頂点シェーダでそれを定義しま

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    GLSLで高さマップを実現しようとしました。 そのためには、私の写真をVertexShaderに送ってグレーのコンポーネントを取得する必要があります。 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); Texture.bind(); glUniform1i(mShader.getUniformLocation("heightmap"), 0); mShader.getUnifo