vertex-shader

    3

    1答えて

    私は無用にフォンシェーディングを実装しようとしています。シェイダーをビットごとに構築しています(それ自体で問題になる可能性があります)が、現在私は現在どこにいるのですか。私は私の結果(ユタティーポット)を黒い背景に白いイメージとして出力すると期待しています。これは頂点シェーダから18行目を削除すると正しく実行されますが、その行に出力があり、エラーはありません。何か案は? フラグメントシェーダ: 1

    0

    1答えて

    私の頂点シェーダ(1.20)を動作させるのに問題があります。私は単純な白い三角形をレンダリングしていますが、頂点シェーダをロードすると三角形が消えます。 void main() { gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; } 私も試してみた: void main() { gl_Position =

    2

    1答えて

    私はOpenGLの変換フィードバック機能を使用しようとしています。私は最小限の頂点シェーダを作成し、それを使ってプログラムを作成しました(フラグメントシェーダはありません)。私もglTransformFeedbackVaryingsに1つの出力の名前を変更して呼び出しました。バッファモードをGL_INTERLEAVED_ATTRIBSに設定しました。シェーダプログラムをコンパイルし、(私も、私はg

    1

    1答えて

    私はすでに2日間失ってしまいました。 私は、アンドロイド用にopengles2.0を使用してコラージュアニメーションレンダラーを作成しました。シェーダをスキニングに使用します。コードはほぼ完成していて、私のHTC DesireSでは正常に動作します。 しかし、PowerVRチップセットを搭載したSetTopBoxで実行しようとすると、私のジオメトリは表示されません。デバッグの一日の後、私はシェーダ

    4

    1答えて

    私が開発しているグラフィックスエンジンは、頂点の行列変換(静的な頂点はほとんどありません)という大きなボトルネックを作り出しました。これまでは、頂点をCPUで変換し、フレームごとに頂点バッファを更新していました(データのコピーはそれ自体では少しボトルネックですが、これまで管理可能でした)。 メッシュバッファをGPU内に保つことができたら、そこで頂点を変換し、その変換された頂点のセットをメインメモリ

    6

    1答えて

    私は、シェーダに送られた頂点の配列のインデックスに基づいて、頂点の位置を動的に計算して点のグリッドを作成しようとしています。シェーダ内から呼び出せるgl_VertexID変数に相当するものはありますか?または、GPUにさらにデータを送ることなく、配列内の位置にアクセスする別の方法ですか?ありがとう、ジョシュ。 attribute vec4 vertexPosition; uniform mat4

    4

    2答えて

    頂点シェーダ内で頂点属性が有効になっているかどうかを知る方法があるのだろうかと思っていましたか?私は頂点属性が無効になっている場合、すべての値が0.0として扱われることを知っているので、私は次のようなテストを行うことができます: if (attribute == 0) { // Do something different to normal. } else { //

    1

    1答えて

    カバーフローに使用されているものと同様のイメージを反映するシェーダを作成したいと思います。 // Vertex Shader uniform highp mat4 u_modelViewMatrix; uniform highp mat4 u_projectionMatrix; attribute highp vec4 a_position; attribute lowp vec4 a_c

    0

    1答えて

    以下の単純な頂点シェーダをGalaxy S(PowerVR SGX540、Android)でコンパイルしようとするとコンパイルされず、エラーも表示されません。ちょうど「コンパイルに失敗しました。ログに記録されています。私は主な機能にファンクションブロックを移動するとき #ifdef GL_ES precision mediump float; precision lowp in

    1

    1答えて

    私は2つの頂点バッファを持っているとしましょう。私が描きたいと思っている実際の形を描写し、もう一つは最初のものに影響を与えることができます。 だから、私は実際に行うことができるようにしたいことは、このようなものです:私がやりたいかもしれない物事はsecond_oneのその各点が少しにポイントをドラッグしようとしていること、重力することができ uniform VBO second_one; vo