vertex-shader

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    私のコードがうまくいかない理由がわかりません。私はそれを実行すると、私はこれらのエラーを取得: Error: WebGL warning: vertexAttribPointer: Bad type : NONE Error: WebGL warning: drawArrays: no VBO bound to enabled vertex attrib index 1u! 私はこの例に従っ:Li

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    私は私のプログラムに3つのシェーダを持っています。 頂点: #version 330 core in vec2 Inpoint; in vec2 texCoords; out vec2 TexCoords; uniform mat4 model; uniform mat4 projection; void main() { TexCoords = texCoords;

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    私はOpenGLプロジェクトで適切な屈折/反射をレンダリングしようとしており、クリップ距離を使用する必要があります。私はThin Matrixのチュートリアルに従っています。 私はゲームループ内 glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0); でクリップ距離を有効にしてから、私は周りを変更しようとしたこの gl_ClipDistance[0] = -1; のように頂点シェーダでそ

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    私のCPUにuboオブジェクトの配列を作成して、そのような呼び出しでGPUにアップロードします。 (例では、私は2つだけのオブジェクトを持っていると言うことができます)。 std::vector<UniformBufferObject> ubo(m_allObject.size()); int index = 0; for (RenderableObject* rendObj

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    詳細: このシェーダは、星のまわりの惑星の軌道を描きます。私の意図は、色の明るさを計算するのに役立つ均一な浮動小数点「近い」と「遠い」を使用して、OpenGLカメラから遠ざかるとパスの色を薄暗くすることです。一様なfloat変数を使用しようとすると、シェーダがまったく機能しません。何が間違っているのか分かりません。 (私はopenGLとC++の新機能です)。 バーテックスシェーダ(ワークスが均一フ

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    私はLWJGLといくつかのグラフィックカード(AMD Radeonシリーズ)でアプリケーションを作成しています。何か問題が起き、大きな三角形しか画面に表示されないため、頂点シェーダでノーマルの名前を変更できません。 #version 150 //our attributes in vec3 a_position; in vec2 a_textureCoords; in vec3 norm

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    フラグメントと頂点シェーダに関する一般的な理解の質問をしました。 Tree.js.からカスタムシェーダで透明度を計算し、使用することは可能/または少なくとも非常に困難ではないことを私たちは、講義中にleardまし 、 ここに質問があります:なぜそうなのか、どのようにシェーダで透明なものを作ることができるのか誰にも教えてもらえますか(マテリアルの透明度パラメータ「通常」のように、transparen

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    私は、次の頂点と頂点シェーダ属性を持っていると仮定しますと、その後 glBindVertexArray(vao1); ... glVertexAttribPointer(0, ...); glVertexAttribPointer(1, ...); glBindVertexArray(vao2); ... glVertexAttribPointer(2, ...); glVerte

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    私はそのドロニングのような問題を抱えているようです。 頂点カラーを使用しています。 私は下の頂点のアルファを再び1に設定すると、私はまだピラーの上に描画の問題が発生します。私はそれが正しくレンダリング不透明にするキューを設定した場合 は、しかし、アルファは、私が追加し終わった Shader "Custom/VertexColors2" { Properties { _Colo

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    私はOpenGL ESプログラムでパフォーマンスのボトルネックが現れています。私はそれがうまくいくと思いました - VBO、textureatlas、すべてのdraw-callのためのバインディングをほとんど使わないなど。しかし、多くのスプライトを同時に使用すると、パフォーマンスが大きく低下します。私はボトルネックがCPUに縛られていることに気づいた(ちょっと驚いた)。より正確には、ボトルネックは