rotation

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    は、私は 何も働いていない public override bool ShouldAutorotateToInterfaceOrientation(UIInterfaceOrientation toInterfaceOrientation) { return false; } public override bool ShouldAutorotate(

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    私の問題です: 私はこのCSSキューブのスクロールをしようとしてきました。そして私はそれをやった!ここにそれが働いた方法です:https://codepen.io/vaninoo/pen/BmyYQd 私は非常に満足していました。しかし、友人と一緒にそれをテストした後、彼らの多くは回転させるためにキューブを "ドラッグ"したかったようです。だから私はこの機能を追加することにしました。これは私が得た

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    私はかなりJavaに慣れていて、月が地球の周りを回って太陽の周りを回転する簡単な太陽系をプログラムしたいと思っています。 月が正しく移動したくない場合を除き、すべてがうまくいきます。/ 地球が月の初期位置から離れているため、月の回転半径はその距離に応じて大きくなります。そして、地球が宇宙の慣性位置に近づくと、回転半径が減少します。 初期位置が(0; 0)の場合は動作しますが、月が太陽に当たっていま

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    ご覧のとおり、残念ながら回転モデルで問題を解決できませんでした。私は3d maxで自分のモデルをインポートしました。私のエクスポートされたファイルは、劇的に低品質と元のモデルです。 モデルの方向性を解決するための解決策やfbxエディタを教えてもらえませんか?

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    ユーザーは、特別な場面でもっと近くのオブジェクトを見て、回転コントロールを使用してその場でコミュニケートすることができます。だから、ユーザーがこのシーンに入るとき、カメラは前にどんな方向に向いていたとしても、オブジェクト上をまっすぐに回転させるべきです。ユーザーがオブジェクトをスローする - >シーン切り替えアニメーションを開始 - >ユーザーとオブジェクトが特定の場所(シーンB)に移動した -

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    私は奇妙な角度で回転している3次元平面(点の数で構成されています)を持っています。私はそれを平らにしたい、つまりxy平面上に置く。私は平面方程式を持っていますが、計算された角度が正しくないか、間違った回転行列を使用している可能性があります。間違った回転行列によって、私はどの軸を回転させるべきかわからないということです。私の飛行機の写真を添付: Iは、以下の式を用いて計算することを試みた: シータ=

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    ワールド座標系に関して回転行列Rと翻訳Tで定義されたカメラ座標系を持っています。平面は、カメラ座標で、通常のNと点Pで定義されます。私は世界座標系で平面の方程式を見つけたいと思っています。現在、私はそれをされてやっている: Transform P to world system by (P + T) Transform N to world system by R.N その後、私は変換Pを使

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    は私がこの機能この回転 auto rotateMat = rotate(mat4{}, timer * 0.4f, {0, 1, 0}); にtimerを送りしかし、問題がある if (key == GLFW_KEY_S && action == GLFW_REPEAT) { timer = glfwGetTime(); } を使用して、キー保留に回転したいオブジェクトを持

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    キーを使用してキューブを回転したいとします。これはコードの一部です。 LEFTキーを押すと、キューブが左に回転します。私の目標はキューブを全周に回転させることです。そのため、問題の原因となるxとy軸で回転させる必要があります。 私はmat4 rotation;を定義し、キーを押したまま回転を割り当てるために使用しました。私はキーを保持すると、例えば左に回転しています。次に、キーを離し、オブジェクト

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    私は小さなキューブでいっぱいの "キューブ"を回転させようとしています。 私は回転のピボット点を大きな「立方体」/世界の中心に設定するのに苦労しています。このvideoからわかるように、大きな立方体の正面(初期)面の中心が私の回転のピボット点になります。これは少し回転させると少し混乱します。 キューブを回転させるためにキーを使用しているときに、キューブの最初の面を移動しているように見えます。したが