quaternions

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    私は矢印が法線を描くので、3js.orgにthe exampleが見つかりました。矢印は複雑なオブジェクトであり、ArrowHelperによって作成されます。 ソースコードを見て、setDirectionメソッドが見つかりました。 function setDirection(dir) { // dir is assumed to be normalized if (dir.

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    vrDisplaysの回転(四元数で提供)を緯度と経度に変換しようとしています。これは、私が使用するAPIがlatとlon値のヘッドマウントディスプレイの現在の回転を必要とするためです。 lordofductsは は私に、これは実際に可能であることを良い希望を与えたが、私は一種の立ち往生午前、THREE.QuaternionはToAxisAngle()メソッドを持っていないようだと、私は思います(

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    別のゲームオブジェクトのアウトラインに沿ってゲームオブジェクトのインスタンスを移動したいと考えています。それはUnityの2Dプロジェクトです。 私の現在のコード: Vector3 mousePosition = m_camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(n

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    私は3次元空間に1点を持っており、3D空間でカメラの位置と回転を持っています。 したがって、基本的にオブジェクトにはVector3があります。 カメラVector3およびQuaternion。 どのようにその点を見る必要があります。 私はそのポイントに移動する方法をユーザーに伝えたいと思います。 カメラを左右に後ろに向けるべきですか?

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    現在、物理エンジンとレンダリングエンジンの中間の作業を進めています。私の物理エンジンは、一連の力と位置を取ってクォータニオンを返します。 私は現在、この四元数を回転行列に変換していますが、これは以前の質問に対する答えです(これは問題ありません)。私の座標系はzでスクリーン、y - up、x - rightに入ります。 今、その展覧会の後、私は一度に1つの軸を回転させてテストしています。私はy軸とz

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    私はオブジェクト(黄色のボックスと球)の向きを表す四元数を持っています。その四元数を、各ローカル軸(X、Y、Z)の回転を与える他の四元数に分割することが可能かどうかを知りたいと思います。 私はオイラー表現を取得し、それに取り組むされ、今までやっているが、それは私の特定のケースのための正しい解決策ではありません。 ある二点(青箱)、自分のオブジェクトの向きを制限して、四元元がその平面から外に出ていて

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    私はQuaternionに関して私に方向を与えるIMUセンサーを持っています。私はそれを読み取り可能なRPYアングルに変更したいと思います。 私はRPYで表すとき、ジンバルロックの問題が存在することができる理解式はクォータニオンQ = QR +チー+のQJ + QK roll=atan2(2(qr*qi+qj*qk),1-2(qi^2+qj^2)) pitch=arcsin(2(qr*qj-qk

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    私は一人称キャラクターコントローラーを作ろうとしていますが、私のルックローテーションをスムーズにする問題があります。私のLookRotationスクリプトは私のマウス入力を受け取り、それを使って文字を回転させます。私はQuaternion.Slerp()を使用して問題があるが、私の見て回転を滑らかにするためにQuaternion.Slerp()を使用していました。目的の回転が現在の回転から180度

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    行列をクォータニオンに変換するために固有ライブラリを使用しますが、行列の1つを四元数に変換して焼き戻すと、単位行列である別の行列になります。使用する回転行列は、変換行列から分解されました。 Eigen::Matrix3f R3d = R.topLeftCorner<3,3>(); *Rquat = R3d; R3d = (*Rquat).normalized().toRota

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    パノラマビューアを生成しましたが、カメラが下を向いています。それはテーブルのように私の電話機を平らにしておくと、回転して球体の周りをきれいに見ることを意味します。私はそれを正常(上)に保ち、周りを見ることができるようにしたい。ここに私のコードです。 私はここに使用しています拡張子を持っている: import UIKit import SceneKit import CoreMotion e