computational-geometry

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    1答えて

    フォーチュンの手法を使って2次元でボロノイ図を生成する方法をうまく実装しました。しかし、今私は点(これは、図を生成するために使用された元の点の一つではありません)のための最近傍のクエリに使用しようとしています。私は人々がO(lg n)時間(そして私はそれらを信じる)で行うことができると言い続けているが、実際にどのように行われたのかの説明は見つけることができない。 私はバイナリ検索に精通していますが

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    2答えて

    下の画像では、(1)に三角形と円があります。その三角形の中の専用の点Xを与えられたら、私はこの点から見えないすべてのものを取り除きたい。 (2)のような単純なポリゴン差分アルゴリズムで円だけを取り除くことには問題ありません。しかし、(3)のようなポリゴンを得るのにどんなアルゴリズムを使うことができますか? 多角形は常に単純です。 編集:円は単なる例です。すべての単純なポリゴンが可能でなければなりま

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    1答えて

    それについて読んだ後、私はこれに来ている:外接顔を見つける必要があり #include <vector> #include <CGAL/Exact_predicates_inexact_constructions_kernel.h> #include <CGAL/Delaunay_triangulation_2.h> typedef CGAL::Exact_predicates_inexa

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    1答えて

    2Dポリゴン(より正確には2D closed polygonal chain)があるとします。自己交差が含まれているかどうかをどのように確認しますか?それは、凸状または凹状であり、時計回りまたは反時計回りに向けることができる。 これで、標準のO(N log N)アルゴリズムを実行して、2つのセグメントが交差するかどうかを確認できました。しかし、私たちは、セグメントの順序と各2つの連続したセグメント

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    1答えて

    2つの線分がGPUに優しい方法で交差しているかどうかをテストするアルゴリズムを探しています。線分は2次元です。これを行うためにWeb上で議論される多くのアルゴリズムがありますが、私が見たものはすべて、多くの分岐命令を使用しています。 CPU上では、このような問題はありません。しかし、GPUでは、多くの分岐命令がパフォーマンスを低下させます。 誰もがこの環境に適したアルゴリズムを知っていますか?サン

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    1答えて

    プレートテクトニクスが間違っていて、かつて地球が拡大していたとしましょう。大陸は、かつて小さな惑星の表面全体を覆っていた地殻の残骸です。海洋の床は押し出しマントルであり、膨張の現れである。 http://earthexpansion.blogspot.com/2011/02/earth-expansion-synoptic-simplicity.html http://earthexpansion

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    3答えて

    私はポリゴンユニオンは簡単な操作ではありませんが、多分簡単な操作ではありませんが、多分簡単な操作では正しい方向に向けることができます。多角形は穴なしで凹形であり、また出力多角形に穴がないはずです。ポリゴンは反時計回りに表示されます。私が意味することは、写真上に提示されます。ポリゴンの結合に穴があってもわかるように、出力には必要ありません。入力ポリゴンは穴なしで確実です。私は穴がなければ簡単にするべ

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    2答えて

    画面上の場所を示すアプリを作りたいと思います。 カメラの画像に、ユーザーが探しているかどうかを示すテキストを表示します。たとえば、ユーザーが自分の場所の北にある町を探している場合は、北に目を向けるとそれを示すテキストが表示されます。 また、ユーザーと場所の距離を表示する必要があります。 ユーザーの場所を知っているので、ユーザーが別の場所を探していることを示す必要があります。たとえば、私はニューヨー

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    4答えて

    ポリゴンを形成するために点のベクトルを時計回りにソートしたいが、そうするには適切な中心が必要である。私はaveragesメソッドを試しましたが、いくつかのポイントが正しくソートされませんでした。ポイントを時計回りにソートするときに効果的なセンターを見つける正しい方法は何ですか? それはここ凹部に おかげ を失敗されるピクチャである: 緑色の円が中心です。 それはより次のようになります。

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    1答えて

    3Dで軸を揃えた軸が線分(線ではない)と交差するかどうかを教えてください。私は交差点を必要としません。 ボックスが2対角によって定義され、その始点と終点によって線分が、このような何か: Boolean intersection(Vector3 boxStart, Vector3 boxEnd, Vector3 segmentStart, Vector3 segmentEnd){...} は、私