clipping

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    それらが整列し、同じ長さを有しているように、私は、次のようにfinddelay使用してオーディオ信号の対をトリム/(同じ周波数)をクリップすることができる午前: d12 = finddelay(s1,s2); if(d12 < 1) start1 = -d12+1; start2 = 1; end1 = length(s1); end2 = min(len

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    TLDRに応じて: ターゲット背景としてグラデーションで回転div要素を持つことである:説明は 長い:私はこのようにスケーラブルなソリューションをachiveたい。しかし、問題は、ブラウザの幅に応じて変化するため、回転をdegとして定義できないことです。したがって、エレメントはブラウザの幅の100%で、の固定された高さが左側にあるで、右側の高さが固定されている必要があります。 基本的にこれは、水平

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    3つのjs内のメッシュグループのビューポートを作成する最良の方法は何ですか? 私の場合、多くのインスタンスのTHREE.Groupがあります。私の目標は、メッシュが表示されるこのグループのビューポートを作成することです。 私が見ているソリューションの1つは、ローカルクリッピングプレーンを使用することです。 threejs example しかし、THREE.Groupのために一度設定するのではなく

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    私のアプリには高さよりも大きなフォントサイズが与えられることがあります。これは、いくらか複雑なアーキテクチャとレイアウトコードと関係がある。通常、私は大きなフォントに対応するためにラベルの高さを上げますが、それは私のシナリオでは非常に難しく、むしろ避けたいと思います。 次の論理的なことは、テキストサブレイヤがラベルの境界をオーバーフローできるように、clipsToBoundsをオフにすることです。

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    現在のクリッピングパスをデバイスハンドル(HDC)からポイントセット(移動、ライン、ベジェ曲線)として抽出する方法を探していますWinAPI呼び出しを使用します。たとえば、WinAPIでは、論理演算子AND、OR、XOR、およびDIFFを使用して複雑なクリッピングパスを作成でき、さまざまな方法で使用できます。例えば、以下のコードは、3つの円を作成し、いくつかのロジック(MODE1およびMODE2)

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    私は凸多角形を他の凸多角形に基づいて切断するアルゴリズムを探しています。破壊可能な地形(diff)とゲームの2Dマップで地形(union)を作成するためのものです。 アルゴリズムはガベージコレクタフレンドリでなければならず、必要なブール演算はUnionのみです。&差異。 私はいくつかの研究を行い、いくつかのgithubプロジェクトがありますが、それらはすべて多かれ少なかれいくらかのゴミを生成します

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    切り捨てられたノードにBlendMode(またはBlendエフェクト)を追加する方法はありますか? BlendModeが既に設定されているノードにクリップを追加しようとすると、BlendModeがクリップによってオーバーライドされ、正しく機能しなくなるようです。いくつかのサンプルコード問題を再現する: package display.fx.demo; import javafx.applica

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    AndroidアプリでSwitchを回転しようとしています。私はandroid:rotationパラメータを認識していますが、これはアプリケーションの共通部分であるため、私はスイッチを拡張するカスタムビューを構築しています。デフォルトでは、ビューに回転を適用することは非回転のビューの元の寸法を維持するため、この実装では、新しい向きに合わせて、幅と高さのパラメータを切り替える必要があります。 pub

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    最近、私は正三角形のプログラムをチェックするはずでしたが、sqrt(3)因子のために正しく切り取ることができませんでした。カウントが間違っている任意のヘルプは private void sin() { // TODO Auto-generated method stub for (int i = 0; i < row; i++) { fo

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    これを行うより良い方法はありますか?それを行うには短く分かりやすい方法があった場合 if a > 1: a = 1 if a < 0: a = 0 私は私のコードでこれらの多くを持っているので、私は機能を使用して考えていた、 は興味がありました。