spine

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    私は、以下に示すように、2つまたは3つの境界線を有する3次元形状のセットを持っています。 エッジパス(緑色で強調表示)を見つけて作成するのに問題はありませんが、これらの境界線を結ぶ任意のパス(マゼンタスパイン)を見つける必要もあります。 それを行うための任意のアルゴリズムはありますか?

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    spine-libgdxランタイムを使用してプログラムでスキンを変更する方法はありますか? もしそうでない場合、個人の身体部分を削除するか、追加する方法はありますか?

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    私のコードでSkeletonJson.readSkeletonDataを使用したときに問題が発生しました。 public void create() { camera = new OrthographicCamera(); batch = new PolygonSpriteBatch(); // Required to render meshes. SpriteBatch ca

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    私は3Dプログラミングに関する初心者です。 私は3D-Spaceで3D-Charactersをレンダリングするためにthree.jsとSpineを使用しようとしています。 そして、私はスプライトとしてメッシュをレンダリングしたいと思います。 オブジェクトはnearAnyViewを参照し、lookAt()関数では常にカメラのポイントではありません。 スパインには、メッシュによって継承されたスケルトン

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    私はSpineアニメーションソフトウェアで新しくなっています。だから誰でも経験があれば、同じキャラクターの異なるアニメーションの部分を再利用できるかどうか疑問でした。私が立っている間に特定の方向に銃を向けるキャラクターを持っていたい場合は、アニメーションのトンを作るよりも簡単で時間がかかるように見えるので、実行中のアニメーションのジャンプやランニングで同じ方向を向いている同じアームを付けることがで

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    こんにちは私は、キャラクタとそれぞれのアニメーションの作成を自動化するカスタムエディタを作成しようとしています。 ユニティカスタムエディタで背骨アニメーションリストを取得するにはどうすればよいですか?

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    私は脊柱のアニメーションをマウスに追従させようとしていますので、撮影するときれいに見えます。ここに私がしたいものの例がありますしかし、背骨を使用して:https://www.youtube.com/watch?v=eofB2Z4-00w私は、これを行う方法を開発する特定の方法を見つけることを試みているコードを見てきましたが、まだ方法を考え出した! スパイン(http://esotericsoftw

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    I持って、次のシーン構造 SpineHeroは、レイヤ= 1、および順序を持って実行すると、私は SpineHeroがある持っていますNGUIHeroとNGUIVS 私はzOrder:NGUIVS - SpineHero - NGUIHeroを作りたいと思います。私は0にSpineHeroのレイヤーの順序を変更した場合、私は私がrenderQueueに関するいくつかの情報が、運を読ん 取得します。

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    libgdxシステムを2D座標。私は背骨のオブジェクトのピクセル座標をワールド座標に変換することに本当に苦労しています。私は最近、すべてのコードをAshleyのecsで動作するように変換しました。私の背骨オブジェクトが正しい位置に表示されるように見えます。 私は背骨オブジェクトのレンダリングと配置を処理するシステムを持っていますが、正しい位置に表示することはできません。 私は誰かが正しい方向に私を