physics

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    私は車のホイールをシミュレートするためにNxWheelShapeを使用しています。ホイールモデルをレンダリングするときは、shape-> getGlobalPose()を使用して4x4の行列を取得し、そこにホイールをレンダリングします。しかし、これは、キャストされた線が他のジオメトリーに当たる場所ではなく、形の位置を私に与えます。したがって、車が正しく動作しても、車輪は静止しています(回転さえしま

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    私は最後の数週間でthe Open Dynamics Engine (ODE)を使って成功しました。それは非常に簡単なAPIとそのシミュレーション少なくともを見て現実的です。 (私はときどき私の衝突の合同パラメータについて疑問を呈します。) 私の唯一の苦情は時には犬であるということです。私が1000年代のインタラクティブな身体を素朴にシミュレートすると、私のパフォーマンスは飛び込み始めます。 私は

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    摩擦が関与する表面に質量mと半径Rのディスクを考えてみましょう。このディスクにある方向の開始速度vを与えると、ディスクはその方向に進み、減速して停止します。 スピードの横の回転(または表面に垂直な回転線を持つスピン)があるディスクの場合、ディスクは直線上を移動せず、代わりに曲がります。線形および角速度の両方が最後に0になる。 このバンディング/カーブ/ドラッグをどのように計算できますか? X(v、

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    私はPhysics Engine for AS3でプレーしています。下のコードは基本的にhello worldの例です。しかし、クラス定義の冒頭で、プロパティ "ball"をWheelParticleとして宣言することによって、わずかな変更を加えました。 (間違っていると私の言葉を許してください)。以前はコンストラクタ内で宣言されていました。 となりました。 |しかし、今、私はエラーに 無関係Cl

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    box2dフィジックスエンジンでは、ホイールのジョイントのモーター速度をラジアン/秒で設定できます。 私はスピードを設定できるので、ホイールの最終的な実際の「スピード」はホイールの半径に関係なく同じになります。 現在、ホイールスピードを定数wheelSpeed = 20に設定していますが、これは小さなホイールよりも大きなホイールを速くする効果があります。私は半径がモーター速度のラジアン/秒を計算す

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    3答えて

    私はボールのようにお互いに跳ね返ろうとしている風船のセットを持っています。私がそれらを動かし始めて衝突を検出すると、衝突のルーチンは最終的に風船の速度のNANを返します。私は、x = 270、y = -nan(0x400000)のようなものの位置に終わる。私は一日中コードを見てきましたが、私はまだエラーを見つけることができません、どんな助けも高く評価されるでしょう。コードは次のとおりです。 - (

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    私は少なくとも数学者ではありませんが、私は剛体物理学について学ぶことに興味があります(基本的な3D物理エンジンを実装する目的で)。学校で私は代数IIを使って数学を勉強しましたが、何年も前から3dDevをやってきましたので、ベクトル、四元数、行列などをかなりよく理解しています。私の本当の問題は複雑な数式などを読むことです。何らかの立派なリジッドボディダイナミクスのリファレンスがあります。 誰もが参考

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    可能であれば、ボール衝突の詳細については、誰でもスヌーカーゲームの物理に関する情報を教えていただけますか?私はゲームを作りたいと思います。私は物理学についていくつかの助けが必要です。