physics

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    現在、Box2D物理エンジンを私のゲームで使用しています。すべてのボディが1つの任意のポイントに引き寄せられるような重力の井戸を作成できるかどうかは疑問でした。これを行うための特定の方法はありますか、または私は各体にカスタムの力をかける必要がありますか? (私は静的な超体を作ろうとしましたが、Box2Dはニュートンのユニバーサルグラビテーションの法則を身体ごとに適用していません) また、重力をよく

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    私の会社は脳卒中と脳傷害リハビリテーションツールを提案する用意ができており、フリーでオープンソースで十分に文書化されているものゲームエンジンはそこにあります。 3D環境を構築します。 文字の微妙な動き(例えば、手の動きまで)を適切に制御する必要があります。 可能であれば、衝突検出と逆キネマティクスを含む優れた物理エンジンが必要です。 ハプティックフィードバックを提供するためのコードに既にいくつかの

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    ここに私のpool game engineがBox2dFlashで行われました。 プールの専門家からの意見が混じっている を受け取ったので、このシミュレーションをより現実的にしたいと考えています。ここで は私の標準的な壁の設定です: var leftWall = _sim.addBox({x:0.9, y:8.15, width: 0.6, height: 11.5, density: 0, fi

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    Javaで単純な物理シミュレーションを行う方法を教える良い本はありますか?

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    私は魚の波面の入射角に応じて魚の音響強度を計算する機能を持っています。私はまた、音響強度の現場測定をいくつか行っています。私がしようとしているのは、モデルデータが現場のデータと最もよく一致するような角度の正規分布を計算することです。これを行うには 、私は次の関数を最小化するためにMATLAB関数fminconのを使用しようとしている: function f = myfun(x) TS_krm

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    非直交の飛行(非水平面上でボールがバウンスする)を計算する方法を説明している処理の書籍の例に従っていますが、これら4つの表現の背後にある論理を実際には理解していません。 float groundXTemp = cosine * deltaX + sine * deltaY; float groundYTemp = cosine * deltaY - sine * deltaX; float v

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    iPhone用にプログラミングする場合、CoreAnimationを別のAPI(またはその逆)よりも優先するのはいつですか? OpenGLはより一般的な機能を備えています(それは低レベルです)。 CoreAnimationは設定が非常に簡単で、キャッシュのような機能があります。 私はゲームを作成しています(2D)。それには多くの物理が含まれています。私は本当にこのゲームを最低でも50FPS、好まし

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    私は、2D環境で他のものと衝突する物体の相対速度を決定する方法を理解しようとしています。 たとえば、ある物体が(1,0)で移動していて、その背後にある別の移動が(2,0)で後方から衝突した場合、最初の物体に対する衝突の速度は(1,0)でした。 速度が測定されている身体に属する1つの速度と、衝突している身体のもう一方の速度との2つの速度を取り、相対速度を返す方法が必要です。

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    サーバー上でゲームの世界をシミュレートするには、物理​​エンジンが必要です。私は.Net物理エンジンのためにgoogledと彼らはすべて2006年から2009年にリリースされました。だから私は使用できる良い物理エンジンがありますか?私はエンジンから必要なもの は、ボックスでの衝突を球体.. 更新:申し訳ありませんが、私は3Dエンジンを必要と言及するのを忘れてしまった 更新:場合、誰かがで管理する物

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    現在、物理エンジン(Hobbyプロジェクト)用のKDTreeを作成しています。 KDTreeにはポイントが含まれていません。 代わりに、環境内のさまざまなオブジェクトをバインドするAxis Alignedバウンディングボックスが含まれています。 私の問題は、KDTreeノードがフルになったときに分割する方法を決めることです。 私は2つの方法を試しています: 方法1:ノードを常に最大軸の半分に分割し