opengl-es-2.0

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    Android用のゲームを作成しました(Androidスタジオ、Gradle、NDKなしのOpenGL ES 2.0を搭載したJava Framework、ゲームは3Dです)デバッグモードでは約60fpsです。 リリースバージョンをビルドすると、フレームレートが大幅に低下します。 私は試しました: -Buildは、最適化と難読化なしでリリースしました。 - さまざまな最適化(特にインラインコード用

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    OpenGL GLSurfaceViewにバイト配列を表示しようとしています。 だから私はRendererを実装GLRendererクラスを持っているし、方法onSurfaceCreated byte[] data = new byte[512*512]; for (int i = 0; i < 512*512; i++) { data[i] = 100;

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    ReadNodeHeirarchyはtranslateの補間値を見つけて&スケールを与えられたTimeStampで回転させるので、フレームごとにこれらの値を計算するたびに各骨の最終変換。 コードを最適化する方法はありますか?誰かがこの計算をGPUに移そうとしましたか? void Mesh::ReadNodeHeirarchy(float AnimationTime, const aiNode* p

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    iPad上でOpenGL ESを使用してオブジェクトを表示しました。モデルは、頂点、法線、および頂点へのインデックスによって定義されます。モデルの原点は0,0,0です。 UIGestureRecognizerを使用して、さまざまなジェスチャーを検出できます.2本の指で水平方向にスワイプしてyについて回転し、xについては垂直にスワイプします。 yを中心に回転するための2指の回転ジェスチャ。パンでモデ

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    私は、静的な頂点リストを取得しようとしています。行列を使用して、下の図に示すように円で曲げようとしています。私は基本的なジオメトリを使って新しい頂点を見つけることができますが、行列でそれをどのように実装するのか、それが可能なのかどうかはわかりません。私は、円の中心を 'C'と呼び、頂点からC 'd'までの距離をx = Cx + d * cos(θ)、y '= Cy + d * sin(θ)と呼んで

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    私はテクスチャにいくつかの不自然なデータをアップロードコードがあります。 glActiveTexture(GL_TEXTURE0+gl_sim_texture_active_n); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gl_sim_texture_buff_id); for(int i = 0; i < w*h; i++) buff[i] = 0xAB; glTexIm

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    テクスチャをステンシルバッファにレンダリングしようとしています。私は、アルファが> 0のピクセルだけが必要ですが、私のコードはクワッドのすべてのピクセルをレンダリングしています - アルファが0のものでさえも。どうすればこれを避けることができますか? はHERESに私のコード:私はステンシルバッファが私のテクスチャがある1S ...しかし、その四角形が含まれていることがわかりRenderDocでデ

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    OpenGL ES 2.0でBMP画像をプロットするには、 (x1、y1は左下座標、x2、y2は画面上のオブジェクトの右上座標、tempimageデータは格納されているbmp画像情報へのポインタです) struct { GLuint uiId; GLuint uiLowerLeftLoc; GLuint uiScaleMatrixLoc; GLuint a

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    mediump floatのGLESシェーダは、テクスチャ座標には十分だと思われますが、画面座標には十分ですか?しかし精度は+1024上または-1024下に、フロート変数に2つだけの画素をインクリメントすることができることを意味するのみ10ビットであり、-16384から+16384に - はthis answerによれば、mediump float範囲の良い量を有します私はそれを正しく理解している

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    私は数日間苦労していますが、何が間違っているのかまだ分かりません。 頂点属性が単一の浮動小数点で構成されていて、その値をif文で他と比較したいのですが、そうでない場合でも常に文が真になります。ここ は、問題が発生した私の頂点シェーダです: attribute vec4 a_Position; attribute vec3 a_Normal; attribute vec2 a_TextureCo