mipmaps

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    ばかり。 テクスチャクワッドにズーミングするとき、テクスチャがピクセル化代わりのぼやけとなります。私はミップマップがないことによると思いますか? 私はこのような私のテクスチャを作成: glGenTextures(1, &mTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTexture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D

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    私はアンドロイドプロジェクトのres/mipmapフォルダに画像アイコンを保存しています。それぞれに独自のイメージIDがあります。私は画像IDがあるかどうか確認したい。私はblue_imageは、この問題の2つの問題があるようです image.setImageResource(R.mipmap.blue_image); のように、私は通常、それを得る存在することがわかっている場合のように、 S

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    Logcat 致命的な例外:メインプロセス:com.example.markpalmer.blackjack21、PID:21864 java.lang.OutOfMemoryError:5226696フリーバイトで5808012バイトの割り当てを割り当てられませんでした。 4MBまでOOM こんにちは、これに関するいくつかの記事がありますが、私は本当に答えを理解していません。エラーはランダムであ

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    私はで良いとうまくサイズのアイコンを持っている: アンドロイド:アプリケーションを開発Аfterアイコン=「@ミップマップ/ ic_launcher」 、私は、アプリケーションのアイコンが "に表示されないことに気づきましたアプリの削除を確認するアラートが表示されます。それが必要として しかし、右のアイコンがエミュレータ上に表示されます。私はこのようなだけで、標準のプレースホルダアイコンが表示され

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    私はopengl-es-2.0でテクスチャをビューア(床面)に対して大きな角度でレンダリングしています。異方性フィルタリングをサポートするハードウェアでは、すべて正常です。しかし、私はハードウェア(GL_EXT_texture_filter_anisotropicなし)でこれを持っていないいくつかのデバイスをサポートする必要があります。 ミップマップをオフにすると、テクスチャは遠くには鮮明ですが、

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    ベース画像をミップレベルに合わせることで、2Dテクスチャのミップマップチェーンを作成したいと考えています。 Vulkanでは、画像を線形にフィルタリングしながら(another questionを参照)、これを行うためにvkCmdBlitImageを使用することができます。 D3D12でどのように達成できますか?

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    SKTextureのテクスチャにミップマップを適用する方法がわかりません。私はSwiftでXcode 8.2.1を使用しています。ここで は私の方法である:私は(ポットの両方) フルサイズ:512×512サイズのPNG形式サンプル画像を使用し override func sceneDidLoad() { logo = childNode(withName: "logo") as! SKS

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    私のアプリでは、6x4096x4096のキューブマップテクスチャのミップマップを生成します。次に、時間に依存するそのテクスチャのその他の変更を行う必要があります。すべての描画は、requestAnimationFrameのループ内で行われます。 ブラウザやデバイスなどによっては、最終的にループの3つ、時には4つまたは5つの連続するフレームが必要になることがあります。また、どのフレームがミップマップ

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    私はAndroid上でのOpenGL ES 3を使用している、と私がsRGBテクスチャをロードし、そのためのミップマップを生成しようとしています。私は内部フォーマットのためにGL_SRGB8を使用しています、glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)でミップマップを生成し、GL_LINEAR_MIPMAP_LINEARを使用してください。私はそれを使用しようとすると、黒いテクス

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    私の質問は、答えが別のAPIのために変わるかどうかわからないので、具体的にはメタルに関するものです。私は私がこれまで理解して信じて何 はこれです: ミップマップテクスチャは下位の詳細レベルが何らかの意味のある方法で、元のテクスチャをダウンサンプリングすることによって作成された「詳細レベル」を、事前に計算しています。 ミップマップレベルは詳細レベルの降下レベルで参照されます。レベル0は元のテクスチャ