srgb

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    私はAndroid上でのOpenGL ES 3を使用している、と私がsRGBテクスチャをロードし、そのためのミップマップを生成しようとしています。私は内部フォーマットのためにGL_SRGB8を使用しています、glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)でミップマップを生成し、GL_LINEAR_MIPMAP_LINEARを使用してください。私はそれを使用しようとすると、黒いテクス

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    イメージの明度ヒストグラムを作成する必要があります。 輝度(標準、目標):(0.2126 * R)+(0.7152 * G)+(0.0722 *のB) 私はすでに、私は、これらの値を発見したインターネット上でRGBヒストグラム を集約しました輝度(知覚される選択肢1):(0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B) 輝度(知覚されるオプション2、計算が遅い):sqrt(0.

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    ウェーバーの法則によれば、デルタ(L)/ Lは、Lがカンデラ/ m2で測定された輝度である定数である。 (L2-L1)/ L1となる。これは、より低い輝度範囲(より暗い)における小さな変化が、より高い輝度範囲(より明るい)における小さな変化よりも知覚的にはるかに大きいことを意味する。 私たちが保存したsRGB画像は、ガンマ補正されています。つまり、最初に人間の知覚を部分的にシミュレートした非線形伝

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    レンダリングシステムでは、マルチサンプルのレンダリングバッファを使用してFBOに描画し、別のFBOにテクスチャでblitして、テクスチャを読み取って後処理シェーディングを実行するためにサンプルを解決します。バックバッファ(FBOインデックス0)。 正しいsRGB出力を得たいです...問題は、OS XとWindows上で実行したときのプログラムの動作が矛盾していることです。 Intel HD 300

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    私は現在、古いエンジンにHDRを追加しており、色空間変換の問題を抱えています。 私はその後、私は XYZのsRGB変換をXYZにYxy表を変換していますYxy表色空間 で私のライトを定義しています。 最後にトーンマッピングを使用して結果をレンダリングし、正規化するときに、RGB値を使用して> 1.0を使用します。 私は、主な光源が150kルクス照度を持つ太陽であるため、かなり大きな数字で作業してい

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    私の画像編集アプリケーションでは、32ビット浮動画像をsRGBから線形色空間に変換する機能があります。式は次のとおりです。 if value <= 0.04045: (value/12.92) if value > 0.04045: ((value + 0.055)/1.055)^2.4) 私のイメージはimg32という名前の3つの次元numpy.ndarrayです。 これまで 私の実装:

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    OpenGLでsRGBの色空間と1チャ​​ンネルあたりの8ビット表示について明確にしたいと思います。被写体を掘り下げた後、sRGBに画像を保存することは、互換性の理由から古いCTRが自然に行ったことを「模倣する」モニターによって行われた反対のガンマ操作を補うためだけに行われることが分かりました。人間の目には同様の非線形応答があるという事実は、偶然の一致であり、出力はlinear again any

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    私は写真家から写真を提供するiPadアプリを開発しています。これらの写真は、ウェブサーバにアップロードし、それらがダウンロードされるアプリを通じて直接提供し、以下の方法を使用して表示されます。 if([[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath:[url path]]){ CGImageSourceRef source = CGImag

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    私のクライアントの1人は画家で、Webブラウザ(Internet Explorer 8)で画像を見ている画像の色と、 Photoshopの同じ画像 彼は、Photoshopまたはのいずれかのウェブブラウザで正確に同じ色を見たいと考えています。 画像は正常に保存されます(「別名で保存」ではなく「ウェブで保存」ではありません)。 (彼が少し気づいた後、このようにすることを改善する) これはなぜですか?

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    SRGBテクスチャフォーマットを使用している場合、最新のGPUでサンプラー経由のテクスチャ読み込みでのみSRGB変換を無料で入手できると仮定して正しいですか? 画像ロード/ストアのある画像から同じSRGBテクスチャにアクセスしたい場合は、手動でSRGB /直線変換を行う必要がありますか? IEのような何かを行う:その通り float LinearToSRGB(float value) {