vertex

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    1答えて

    私は風景を生成し、それをメッシュに変換してレンダリングするコードをいくつか持っています。 ランドスケープは、3次元テーブルに基づいており、正のテーブルエントリごとに4つの頂点を生成します。私は最初にテーブルサイズを定義します。インデックスは、インデックスと頂点のためのショートパンツのアレイは私の頂点を保持CustomVertex.PositionNormalTexturedの配列である Mesh

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    1答えて

    私はDynamicVertexBufferについてよく読んでおり、頻繁に変更されるデータの方がより良いと思われます。私はキューブによって構築された世界を持っており、キューブの頂点をこのバッファに格納して、それらを画面に描画する必要があります。 しかし、すべてのキューブが頂点を持っているわけではありません(一部は空気で透明です)。キューブのすべての面がどちらかの面を向いているわけではありません(どう

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    1答えて

    私はGLSLで基本的な頂点シェーダを作成しようとしていますが、わかりやすくするために、マトリックスを作成し、メイン以外の簡単な操作を実行する関数をいくつか追加したいと思います()ループです。しかし 、私が実行しよう: uniform float scale; void main() { vec4 pos = gl_ProjectionMatrix * gl_Vertex; pos *=

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    私は現在、Superbible第5版に付属のGLToolsクラスを使用しています。 、私は、コードはポインタpVerts、pNorms、pTexCoords、pIndexes配列を渡し、頂点配列オブジェクトに格納し理解して何から // Create the master vertex array object glGenVertexArrays(1, &vertexArrayBufferObje

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    3答えて

    私は頂点シェーダーをプログラミングする方法を学ぼうとしています。 Appleのサンプルプロジェクトでは、彼らはその後、この値は、私はすべての制服のすべての制服のリストを見つけることができませんでした // value passt in f // glUniform1f(uniforms[UNIFORM_TRANSLATE](Glfloat)transY); uniform float tran

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    1答えて

    私はアンドロイドプラットフォーム上のOpenGL三角形にテクスチャマッピングを適用する正しい方法を理解しようとしています。 私は奇妙な振る舞いを見つけました。テクスチャマッピングは、頂点を指定する順序によって影響を受けるようです。 ここに具体的な問題があります。この写真では、テクスチャ、三角形や希望のマッピングを見ることができます:(私は申し訳ありませんが、単一のリンクに2枚の画像を合成しなければ

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    1答えて

    vertexColorsを使用してGL_LIGHTINGを有効にしているメッシュがある場合、vertexColorsは無視され、計算された照明に置き換えられます。 OpenGL ES 1.1には、両方同時に(頂点の色が)&の動的照明がある方法はありますか? ありがとうございました!

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    1答えて

    私は、頂点データを32バイトに整列させると、いくつかのグラフィックスカードに利点があることを読んだことがあります。 これは通常、パディングを加えることを含む: typedef struct { float x, y, z; int padding[5]; } Vertex; しかし、私は疑問に思ってきた、これはまた、あなたは、32バイト(malloc関数は、1バイトに整列

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    2答えて

    を描かれている頂点にテクスチャや色を見ることができません。 unsafe { Vector3* data = (Vector3*)Marshal.AllocHGlobal( Marshal.SizeOf(typeof(Vector3)) * simpleVertices.Count); Vector2* uv = (Vector2*

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    3答えて

    DirectX7を使用して2d(z座標が0)の頂点およびインデックスバッファを使用して3D効果を作成しようとしています。 それは絵で説明する方が簡単です: 問題は行が壊れているということです。彼らはまっすぐでなければならない。この画像をレンダリングするには、三角形で分割し、DrawIndexedPrimitiveVBを使用してレンダリングします。明らかに三角形のそれぞれは少し違っていて、なぜ私は見