unity5

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    私には問題があります。私は修正できないようです。 私はAIManagerスクリプトを持っています。これにはすべてのコントロールと敵の動きの仕方があります。 それから私はEnemyBasicスクリプトを持っています。これは、この敵のAI動作を表します。どのくらい頻繁に攻撃するか。 Raycastsに関するチュートリアルを使用してみました。これは私の敵の視力を実現するのに役立ちます。これはうまくいって

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    私はSceneManager.LoadSceneメソッドを呼び出してゲームシーンに行くメニューシーンを持っています。 私はゲームを作って遊んだり(あるいはゲームシーンからエディタでプレイしても)大丈夫です。 しかし、私がエディタで(メニューから始めて)ゲームをプレイすると、ゲームのシーンは通常よりも暗くなります。 それは私を傷つけることはありませんが、私はその理由を知りたいのです。 ところで、私は

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    質問があります。現在、Unity内のパーティクルシステムで作業しています。私はシーンにそれらをインスタンス化し、いくつかのパラメータ(基本的に色だけ)を編集します。問題は、元のプレハブでも変更されたクローンについて私が変更したものです。あなたが想像することができるように、これは私が望むものではありません。だから私の質問は誰もがプレハブを編集せずにこれを行う方法を知っている? GameObject

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    LeanTweenが提供する機能のうち、 iTeeenのRotateByのような機能はありますか? (RotateBy(GameObject obj、Hashtable hash)) 私がしたいことは、 です。アニメーションが完了すると、関数は文字列を通して実行されます。 たとえば、カードマッチングゲームでは、 をクリックすると、次のイベントが発生します。 WordReviewManager.cs

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    したがって、2つのgameobjects PlayerとPuckがあります。 プレイヤーがパックに触れる(衝突する)たびに、パックがプレイヤーにアタッチされます。 これまでのところ、私はパックをプレイヤーにテレポートすることができますが、私はそれを望んでいません。 私は子供のように私のプレーヤーに置いた空のgameobject slothに添付するパックをします。 Here's my code p

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    私は12kレーザービームを放射するオブジェクトをシミュレートしようとしています。現在、私は12kレイキャストコールとメッシュ衝突者との交差点を取得していますが、これは非常に遅い操作です(最大50msかかる)。 私はメッシュコリダーを使用しなければならないことを考慮して同じ結果を達成する別の方法(または最適化)があるかどうか疑問に思っていました。

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    最近、AIとUnityの経路探索機能を使って遊んできました。これまでのところ私はそれに大きな問題を抱えていませんでしたが、昨日私は山のモデルをその土台から上に行く道で輸入しました。 私のAIゲームオブジェクトは、剛体(キネマティックに設定)、カプセルコライダー、NavMeshエージェントで構成されています。 私はNavMeshを生成し、最大勾配を40度に設定しました。プレイヤーに従ったり、指定され

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    レイキャストを使うべきだとわかっている限り、構文の使い方は混乱しています。私は自分のキャラクターであるスクエアを持っていますが、スクリプトでは動きがあり、最後に使用された方向を列挙型として保存しています。 fを押してその距離のインタラクティブなオブジェクトを確認すると、x距離の光線を狙いたい。 Heresは現在のプレイヤースクリプトです。 using System.Collections; us

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    Unityの視覚オブジェクトをTransformプロパティで回転できます。 1つの例外はLineRendererです。 transformプロパティを使用して移動または回転することはできません。 LineRendererはので、私managed変換positionプロパティで、それを可動にするためにSetPositionまたはSetPositions機能を移動させたが、私はそれがあまりにも回転させ

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    まあ、私のUI要素が、それは私がカメラ public class CameraResolutionFix : MonoBehaviour { public float orthographicSize = 5; public float aspect = 1.33333f; void Start() { Camera.main.projectionMatrix = Matrix4