navmesh

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    最初のNavMeshAgentだけを作成できる問題があります。 まず第一に、私はNavMeshベーク・オブジェクトのすべてのメッシュレンダラーを選択: I微調整ベークビットを、それは細部のちょうど右の量を持っていたので。 Iは、バックランプ(白色球を有するもののいずれかの側に配置された2回の産卵を有する :私は焼きエージェントオプションに大きな半径を使用した場合、様々なオブジェクトの周りの黒い隙間

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    NavMesh Agentを使用して、異なるウェイポイントにパトロールする敵を持っています。敵が次のウェイポイントに到達してそのウェイポイントと同じ回転をしたいときに欲しいです。 ここのコードです: void Update() { if (agent.remainingDistance < 0.1) { // tried to stop the agent s

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    Nav Mesh Agentを持つPlayerモデル上にプログラムコードがありますが、クリックすると世界中を歩くことができますが、飛び越えようとしていますそれを達成する。 これは私のコードで、それだけでジャンプするあなたの試みを上書きしますのでNavMeshAgentがすべての方向にオブジェクトを制御するもので public class WorldInteraction : MonoBehavio

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    Unity 5.6でNavMesh/Navigationが一部変更されました。私の質問は: 球体全体をカバーするNavMeshを作成できるようになりましたか? アンサーに感謝します!

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    私が作成した地形に時間の遅れた敵を生成するスクリプトがあります。それは作成された最初の3つの敵のために動作しますが、4回目にnavmeshagentを追加するとゲーム全体がフリーズします。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class RandomSpaw

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    私が取り組んでいるゲームでA *の探索を楽しみにしています。 (私は実際にこれについて学ぶために自分自身のためのゲームを作っている)。 NavMeshAgentを使用するのではなく、Unity NavMeshをカスタムA *アルゴリズムでどのように使用できるか疑問に思っています。

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    私は床に(丘や物を使って)NavMeshを持ち、NavMeshAgentを持っている私の "兵士は立っています"(私はテーブルトップのwargameを複製しています)です。すべてがうまく機能しますが、エージェントは上り坂に行くと縦にとどまり、一人でOKですが、たとえばタンクでは意味がありません。空気中の浮動小数点の半分と他の半分丘 の内側にこれは一例です。 はゲームオブジェクトがNavMeshの接

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    私は、移動するオブジェクトをクリックすることで文字を作ろうとしています(基本的なRTSの動き)、コルーチンを使用するとvoid Updateを使うよりも計算能力が向上すると聞いています。しかし、私はコルーチンには新しく、いくつかの助けが必要です。 また、このスクリプトの簡単なクリックとコール機能のため、クリックするコードを含める必要はありません。ここで は私の質問です 私のキャラクターはMoveT

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    私は、エージェントがnaviesh/agentを補助自動追尾機能として使用しています。その後、エージェントは宛先に達すると再び無効になります。 navmeshagentを有効にせずに、許容範囲内でプレーヤーが現在navmeshにいるかどうかを確認する方法が必要です。または、navmeshagentのプレーヤーバインディングの「効果」を無効にすることなく削除する方法がある場合は、それを使用して問題を

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    最近、AIとUnityの経路探索機能を使って遊んできました。これまでのところ私はそれに大きな問題を抱えていませんでしたが、昨日私は山のモデルをその土台から上に行く道で輸入しました。 私のAIゲームオブジェクトは、剛体(キネマティックに設定)、カプセルコライダー、NavMeshエージェントで構成されています。 私はNavMeshを生成し、最大勾配を40度に設定しました。プレイヤーに従ったり、指定され