rotational-matrices

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    私はエンジンに親シーンのノードを、子供を持っています。子の変換(位置、回転、位取り)は親に対して相対的です。 今、私は子供の絶対的な変換を知りたいです。私は子供の主な座標への相対的な変換を意味します。 アイデア 編集:問題は、シーンノードに行列を保存しないことです。私は3つのベクトルしか持っていません。位置、回転、スケール

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    問題点は、XYZ固定軸回転から、Z、次にX '、Z' 'のオイラー回転に変換する必要があることです。ここ は、関連する行列である: X: Y: Z: 組み合わせ、Rzは(PSI)さRy(PHI)のRx(シータ)として= Rxyz(θ、φ、psi)。彼らは与える: Rxyz: オイラーの具体大会のための回転行列は、私が欲しい角度を。これは、次のとおりです。 オイラー: だから私の当初の計画で、行列の

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    OpenGLでオブジェクト(惑星)を現在のカメラの回転に対して相対回転させるのに問題があります。最初はうまくいくようですが、ちょっと回転させた後、回転はカメラではなくなりました。 私は画面上のmouseXとmouseYの動きのデルタ(差)を計算しています。回転は 'planetRotation'と呼ばれるVector3Dに格納されます。ここで がplanetRotationに相対回転を計算するため

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    私は3Dオブジェクト(3Dオブジェクト)を指でスワイプするだけで回転させる必要があるiosアプリケーションで作業しています。回転に使用するメソッドは、 setRotationMatrix(float angle、float x、float y、float z、float * matrix)です。 しかし、3D行列を正しく回転させるために、タッチのxとyの位置値を使用する方法がわかりません。ここで私

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    イメージ内の建物の3軸の3D方向を復元しようとしています。 私の現在のアプローチは、3つの軸に対応する3つの消失点に手作業で注釈を付け、カメラ較正行列Kを推定し、K^{ - 1} v_を正規化することによって消失点から回転行列の各列を計算することです。 {paperの付録に概説されている{i}。 これはうまくいくようですが、Rの計算列は完全に直交していないので、消失点がより騒がしい場合は、問題がさ

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    私はGPSデータなどで後でそれを埋めるためにスピードメーターをプログラムしようとしています。私はImageViewを持っています。これは針(480x480)をソースとして、スピードメーターを背景画像(480x480)として表示しています。 (1つの単位[km /時]が2.25°の角度である) float angle = (float) (deltaspeed * 2.25); matrix.po

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    私はjPCTライブラリでFPSに取り組んでいます。すべてのFPSが必要とする1つの重要なことは、マウスをあまりにも遠くに/下に引っ張って、プレーヤーが後ろを見ないようにすることです。現在、jPCTのウェブサイトにあるサンプルコードを使用して、カメラに追加されたアングルの数を追跡していますが、ラジアン単位のすべての角度で丸めの問題が心配です。私はjPCTのカメラから回転行列を得ることができます、そし