path-finding

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    私のデータセットはショッピングモールです。 グラフを作成する必要があります。尋ねられるたびに、ある店舗から別の店舗への経路(最短経路)を生成する必要があります。 今私の質問は、 あり、それは建物全体のグラフを構築し、 にパスを生成するために効率的ですか? またはユーザーがパスを見つける する必要 のみ2つのノードとそのすべてのコネクタ(エッジ)の間(部分グラフのようなもの)のグラフを構築しますか?

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    私はこの特定のパスを見つけるための再帰的実装を書いています。これは、psuedocodeを使ってn * n行列を求めました。 (マトリックスにおける隣接セルに対するセルマトリックス)他に私達のグラフの一つの頂点から立ち上がりエッジ値を保持するパス重みアレイ 我々のパス内の各インデックスの隣接配列:私は、2つの配列を構築しましたウェイト配列 何らかの理由で私の再帰関数が返されたときに直前の呼び出し元

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    A *検索は、Arad、Sibiuおよび他の繰り返し状態のf値を再計算したように見えます。これらのノードは、すでに展開されて閉じられているので実行してはいけません。では、私はここで何が欠けていますか?ラッセルとNorvigから(イメージ - 人工知能イメージ :。、それはどのような彼らのF値が最適パスよりもあるので、この場合は は、これらのノードが展開されていないではなかった場合最も近いf値が前の

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    タイルに壁の情報が含まれているタイルベースのダンジョンをすばやく見つける方法を簡単なA *パス検索アルゴリズムで記述しました。 ダンジョン(簡略化のためにのみ1パス)の例: しかし今私はpath-を可能にするアルゴリズムに「爆弾」の可変量を追加したいです1つの壁を無視することを見つける。しかし、今では生成されたパスは、ここで最初の画像のように見えるだけで1爆弾を使用して、たとえば、もう を最良のパ

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    有向グラフ、開始点、終了点、および時間制限を指定します。 各頂点には、この位置がどの程度魅力的であるかを表す「値」があります。頂点から別の頂点に移動するコストもあります。 私が必要とするのは、制限時間内で最大 "値"のパスを見つけることです。

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    ロボットは、グリッドのない平面上のある点から別の点に移動する必要があると考えてください。森などのようなものがあれば、最短経路をどうやって見つけるのですか?私はグリッドがA *アルゴリズムを使用できることを知っています。しかし、私が達成しようとしているもう一つの例は、それが人間への最短経路であることを見出そうとしているテレーンに関する優れた知識を持つゾンビです。

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    私はA *検索アルゴリズムを頭に入れようとしていますが、迷路を通過する正方形を持っていますが、四角は角に触れるタイル2つを通過します。次に例を示します。 Image - Click here はとにかくオフトピックパス public List<Node> findPath(Vector2i start, Vector2i goal){ List<Node> openList = new

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    2D点に対応する約60,000ノードのリストallNodesがあります。私は for(i in allNodes) for(j in allNodes) if(distance(i, j) <= 10) addEdge between i and j のような隣接リストを構築し、その後sourceNodesから到達可能なノードのセットを見つけるために、sourceNodes

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    私はPlaycanvasを使って宇宙のゲームを作っています。飛んで撃つ船にAIを追加したい。 PlayCanvas Script APIを使用するだけでなく、3D空間上にPathfinding.jsをどのように含めるべきかについて私は考えていません。 - 3D空間でPathfinding.jsを実装する - 3D PlayCanvas WorldにPathfinding.jsを実装する - 3D

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    OpenCV Matを使ってMatをグレー画像に変換し、そのピクセルをチェックして、そのピクセルをウォーキング可能かどうか、またはその座標でウォーキングできるかどうかを確認します。私はベクトル>グリッドを使用します。グリッドからノードIDを印刷しようとすると、プログラムは突然シャットダウンします(例:grid.grid[10][10]->NodeID)。 using namespace std;