path-finding

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    pseudo code from wikipediaからA *を実装しようとしていますが、私は奇妙な結果を得ています。 実装では、最初は良いパスのように見えますが、見た目が変わっても常に同じパスが生成されます。 誰かが間違っていますか?このコードはpython 3.1で書かれており、pygameを使用しています。 import pygame import sys, traceback impo

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    AS3でA *アルゴリズムを実装しましたが、1つの点を除いてはうまくいきます。 多くの場合、 "自然な"またはターゲットへのスムーズなルート 私の環境では、オブジェクトは水平または垂直方向に移動できるので、安価に対角線方向に移動できます。 ここでは非常に簡単な例があります;開始点はSで、またはF. | | | | | | | | | | |S| | | | | | | | | x| | | |

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    私は現在、無限グリッド上のパスを計算するためにA *経路探索アルゴリズムを使用しています(GridWorldのUnboundedGrid、AP CSのケーススタディ、誰にも役立つ場合)。エンドノードが完全に壁に囲まれているため、有効なパスが存在しない場合を除いて、すべてが素晴らしく機能します。予想どおり、アルゴリズムは無限に探索を続け、エンドノードを見つけることはありません。 可能な解決策は、開始

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    私は現在、非常に基本的なJavaゲームを、Theme Hospitalに基づいて作成しています。 私はかなりJavaに慣れていて、現在私の最初の1年間は大学で勉強しています。私はJavaをほぼ2年間オン/オフしてきましたが、ついにまともなプロジェクトに専念しています。 私は病院に入院するために人(患者)を作成する必要がある段階にあります。彼らはフロントオフィス、GPのオフィスに行く必要がありますし

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    I currently have another questionは、Javaでのパス検索と関係があります。しかし、私はこれが別の質問だと感じています。 私はゲームを作っています。パス発見は、複数の可能なエンドポイントに対処できる必要があります。私が見つけたすべての経路発見アルゴリズムとチュートリアルには、1つの終点しかありません。 この変更は、既存のコードのビットに微調整するのが簡単か、ゼロから

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    タイルベースのマップがあり、いくつかのタイルは壁で、その他は歩行可能です。歩行可能なタイルは、私が経路計画で使用したいグラフを構成します。私の質問は、繰り返しの訪問を最小限に抑え、グラフのすべてのノードを訪問するパスを見つけるための良いアルゴリズムですか?例えば : map example http://img220.imageshack.us/img220/3488/mapq.png 下の黄色の

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    私たちは長方形の海を持っているとしましょう。それはかなり大きいです - 10000x20000。 私たちは島も持っています。簡単にするために、それらが長方形であると仮定してみましょう。我々は彼らの正確な場所(座標)を知っている。 地図のどこかに - (x1、y1)という船がある場合、どの島をも経由せずにマップ上の別の地点(x2、y2)までの最短経路を見つけるにはどうすればよいですか? 更新:これま

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    本質的に私が取り組んでいるパックマンクローンゲームです。私は敵のクラスを持っていて、このクラスの4つのインスタンスが作成され、それらはすべてゲームの4つの幽霊を表しています。 すべてのゴーストは、画面のランダムな領域で起動し、その後、彼らはパーマン文字に向かって作業しなければなりません。プレイヤーがパックマンをコントロールしながら移動すると、それに沿って最寄りの方に向かうべきです。 迷路/障害物は