path-finding

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    パスをインスタンス化するカメラの現在の位置とシーンに配置されたARオブジェクトの間のパスをインスタンス化します。パスは壁に入るのを避けるべきです。私は床を見つけようと考えて、床と同じ高さにあるタンゴポイントの雲を見つけて、何とかそれらのポイントクラウドをつなぐパスを作成して、ARオブジェクトの接近に達するまで考えます。 これまでにこのような動作を達成しようとしたことがありましたか? ありがとうござ

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    私は述語がルール edge(a,b). edge(a,c). edge(b,d). edge(c,d). edge(d,e). edge(d,f). edge(f,g). あるProlog.whereで経路探索の問題を解決しようとしているがであります edge(X,Y) :- edge(X,Z), edge(Z,Y). 次に、私がコンパイルしてクエリを実行したとき | ?- edge(a,X)。

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    こんにちは皆私はここで初心者です。私はこの問題を投稿したいと思っていました。 特定のファイルタイプを検索するすべてのフォルダとサブフォルダを再帰的に繰り返すC++プログラムを開発しています。 最初に、機能FindFiles(string, string, bool)は魅力的ですが、その2番目の形式FindFiles(struct var)はうまく動作しません。すべてのフォルダとサブフォルダに対して

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    私は初心者です。私はそのような厄介な問題に直面しています。 です。 アルゴリズムが余分な16進数を飲み込んだようです。 誰かが私の間違いを指摘できますか? だからここでは、コードです: 1.Pathfinding funcを(1に表示され、2 '障害' が設定されている 'OB'): private static Node pathFinding(Vector2i startHex, Vector

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    Playerオブジェクトがグリッドの周りを動いて、可能な限り多くのスペースを探索しようとするゲームがあります。各移動、Playerは、それが8つの隣接する正方形と同様にある正方形を見ることができます。最低限の動きですべての四角形を少なくとも1回は見ることができる(対角運動が許される)最適なパスは何ですか?

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    私はプレイヤー(あなたによって制御されている)の後ろに仲間を作ろうとしていますが、それは動作しますが、衝突検出機能を追加すると、バディは障害物に当たる。私はちょうどaiの動きを滑らかにするための最良のアプローチ(たぶんa *アルゴリズムの実装のようなもの)が何であり、それが障害を回避するのだろうかと思っていましたか? public void update() { setBounds(g

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    1)たくさんのタイルを取る建物を作ることができるゲームについて考えています。たとえば3x3です。 ビルドを開始する前に、隣接するタイルに文字を移動する必要があります。だから、建物の最短経路を見つけるアルゴリズムがありますか? エリアの建物のタイルごとにA *を使用することを義務付けられていますか? EDIT、exemple: マップ:このexempleため 、(0; 0)座標がアップ左このランドマ

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    私の状況で私はテリトリーオブジェクトを持っています。各領土は、アレイを介してどのような地域に接続されているかを知っています。彼らは地図上に表示されますよう、ここで述べた地域の可視化は、次のとおりです。 あなたは、グラフ上で接続をマップした場合、彼らは次のようになります。 私はユニットが[b]の領土に駐屯していると言い、それを領土[e]に移したいと思っています。私はこのグラフを検索して、その領域を表

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    私はこれらのステップをPseducodeに変換する方法がわかりません。単純なPseducodeでこれらのステップの再帰プロセスをどのように表示するのですか? 入力:マトリックス(n、m)は 出力:すべての有効なパスのセルに(n、m)は 開始(1,1)には、右のセルに移動し、再び選択可能な移動の1つ(右または下)、これらのステップを(n、m)に達するまで繰り返す。 (1,1)で始まり、可能な移動の1

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    私は道路網の経路探索アルゴリズムに取り組んでいます。私はノード(id、cordinate)とエッジ(id、開始ノードID、エンドノードID、ラインポイント)テーブルを持つDBの無向グラフとして私の道路ネットワークの詳細を持っています。私は与えられた2つのノード間の経路を計算するためにA * path findingアルゴリズムを使用しています。 ユーザはマップ上の任意の場所を選択します。正確なノー