mesh

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    私は、スクリプトを使っていくつかの地形を描画しようとしています。しかし、私は奇妙な結果を得て、その問題点を突き止めることはできません。 Startメソッドでは、私は初期メッシュを構築しています。 Vector3[] verts = new Vector3[mapWidth * mapHeight * 6]; Vector2[] uvs = new Vector2[mapWidth * m

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    私はサイズがN行×3列の行列になっています。各列はx、y、z軸の特定の点に対応しています。この行列のデータは既に生成済みですので、同じように見えるだけの1Mデータ点を必要とする散布関数を持つ同じプロットを作成するよりも速いので、私の仕事はメッシュにプロットすることです。 zは、対応する色の濃さとメッシュの谷と丘を決定します。 は、以下の例を考えてみてください。私はすでにメッシュ機能のための適切なX

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    実行時にメッシュをstl/obj/fbx形式にエクスポートしてAndroid携帯のローカ​​ルファイルに保存する方法を探しています。 どうすればよいですか?私はプラグイン(無料/有料)を使用しても構わないと思います。

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    CGAL library examplesのいずれかを使用して、メッシュの「差分」ブール演算を実行しようとしています。それは、例えば、モデルと正常に動作します私は自分の単純なメッシュを導入しようとすると、しかし、これが起こる: 私はこれを引き起こしているものをうまくしようとしている - それは私に何かでなければならないがモデルだと思いますか?しかし、vertsと顔はすべて私には正気に見えます。ここ

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    を生成します。私は形状の中心に角度によって、単純なソートを持つポリゴンを生成しようとしたが、無残に失敗しました :私は、内側の頂点を省略し、そのようなポリゴンにマージしてみたいです私が必要としない頂点を内側から取り除かなければならないように見えます。ここからどこに行くのかわからない。

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    私は参加者がそれぞれの手の位置データを持っていたデータを持っている: 左: 右: 位置データが最初の質問だったいくつかの時間t で pos.x pos.y pos.z を持っていますOBJをインポートしてRGLで作業する方法について:https://stackoverflow.com/posts/46626767/revisions 私はその部分を分かった。私はオープンソースのOBJファイ

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    私は、距離を必要とし、理解しているアルゴリズムの座標グリッドを作成しようとしています。私は2Dのように既知の次元数でこれを行う方法を知っています。 x = [0,1,2] y = [10,11,12] z = np.zeros((3,3,2)) for i,X in enumerate(x): for j,Y in enumerate(y): z[i][j][0]

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    私は手続き的に3次元グリッド/タイルベースの地形を16x16タイルの塊で生成しています。今私は、これらのチャンクに道路や木のような他のカスタムメッシュのメッシュメッシュを追加したいと思っています。地形は、各メーターに2つの三角形を配置し、高さマップに基づいてこのタイル/クワッドの角を上げることで簡単に作成します。 私はモデルの個々のメッシュを配列として作成し、それらをコピーして地形と組み合わせてド

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    DirectX 10でメッシュを読み込みましたが、別のメッシュを読み込もうとしていますが、新しいメッシュを追加するたびに元のメッシュは消えます。どのようにして2つのメッシュを同時に表示できますか? const D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0,

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    私はどのように2つの3Dオープンメッシュを接続するか尋ねたいと思います。 2つのsemisphere三角形と開いたスクリーンショットを添付します。 どのように穴を持たない単一のメッシュ(単一の球)にそれらを接続できますか? 2つのメッシュの三角測量は変更されません(再メッシュアルゴリズムはありません)。 ありがとうございます。 screenshot