geometry

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    球面にオブジェクト(例:平面)を投影するときに問題があります。 シェーダは、頂点のローカル位置(P0)を取得し、ワールド座標(P1)に変換してから、特定の中心(C)からP1(P1-C)までのベクトルを見つけます。このベクトルを正規化し、与えられた係数で乗算し、最後にローカル座標に変換し直します。 私は表面シェーダ Shader "Custom/testShader" { Properti

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    三角形のサイズが異なるメッシュ上のすべての三角形をおおよそ同じサイズにするために、テッセレーションを使用しようとしています。私はこれを統一しています。単純化のために、内側と外側のテッセレーション係数が同じであると仮定することができます。 questionでは、テッセレーション係数に起因する三角形の数を計算する方法の例として、この再帰的なアルゴリズムがありました。 int calculateTria

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    私は、方角の面の端から端までの距離(方向の角度にかかわらず)を調べようとしています。私が話していることの大まかな図を添付しました。 グリッドは四角形の中央に配置されています(描画は不十分ですが)。正方形の中心から円の中心までの距離。私は自分のコードで多くのif-elseステートメントを使わなくても、どちらの方向に向いていても、円から四角形の端までの距離を計算する方法を見つけることを望んでいました。

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    現在、私はレーストラックの周りで異なる車を動かしています。私はトラックの端部とその周囲の車の速度を変化させる Canvas move object in circle ARCCOSに記載されている式(1-(D ⁄ R) ⁄ 2) を使用してい非常にうまくいきます。私が理解していないのは、式がどのように導出されるかです。私はarcsinまたはarccosの2次導関数から導出しようとしていますが、式を

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    私は3つのjsレーシングゲーム用の衝突システムを実装しようとしています。私はこのガイドに従って、2台の車の衝突後の最終的な線速度と角速度を計算するシステムを実装しています。 https://www.myphysicslab.com/engine2D/collision-en.html#resting_contact 、それは通常のための正しい方向を見つけることに来るときしかし、私は厄介です。リンク

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    私は、2d平面上の2つの静的な軸に整列した図形の間でオーバーラップが発生したときを検出するメソッドを(C++で)実装しています。形は四角形または円のいずれかであるため、重なりを考慮する必要がある3つのケースがあります:四角形、丸形、丸形です。 正方形と円形の円は単純ですが、正しいアルゴリズムが四角形の重なりを計算するためにオンラインであることを確かめるために苦労しています。 私は円の内側に正方形を

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    私は他の2つのポイント(originとa)があるとき、(x,y)ポイント(b)の座標を計算するための一般的なアルゴリズムが必要です。 (angle)、距離(distance)である。 それらは固体充填ラジアルプログレスインジケータを形成するために、このように使用されるであろう。 originはちょうどの一つを越えて配置されているGUIビュー aの中央に配置されます図 angleのエッジがb にor

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    私のように定義されたRTREEで BOOST_GEOMETRY_REGISTER_POINT_3D(glm::vec3, float, boost::geometry::cs::cartesian, x, y, z); を使用しています:私はこれで最近傍クエリを実行しようとすると、それはコンパイルに失敗し using IndexedPoint = std::pair<glm::vec3, ui

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    https://data.sfgov.org/Transportation/Bike-Share-Stations/gtyg-jpkj 座標:R. における経度と緯度 ありがとうございました!

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    私は、幅wと高さhの矩形が座標原点の中心にあるとしましょう。この矩形で記述された菱形はどうやって作成できますか?追加の要件は、菱形の幅が高さの2倍になることです。 アイデア